Video games – Game Over _ για τη διάσωση της αμήχανης σκέψης https://gameover.zp Συλλογικά συγκροτημένη διαδικασία έρευνας και δράσης για τις πραγματικές αιτίες της κρίσης και της παρακμής του υπάρχοντος μοντέλου εκπαίδευσης· και, ταυτόχρονα, επανασύνδεσης της κριτικής με την (και ενάντια στην) συγκυρία (γνωσιολογική, ιδεολογική, πειθαρχική) της «χρήσιμης καπιταλιστικά γνώσης». Sat, 23 May 2026 13:38:35 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.0 https://gameover.zp/wp-content/uploads/2012/06/cropped-11954387511887014124johnny_automatic_fly.svg_.med_-32x32.png Video games – Game Over _ για τη διάσωση της αμήχανης σκέψης https://gameover.zp 32 32 Η αλγοριθμοποίηση της τύχης https://gameover.zp/2015/07/17/%ce%b7-%ce%b1%ce%bb%ce%b3%ce%bf%cf%81%ce%b9%ce%b8%ce%bc%ce%bf%cf%80%ce%bf%ce%af%ce%b7%cf%83%ce%b7-%cf%84%ce%b7%cf%82-%cf%84%cf%8d%cf%87%ce%b7%cf%82/ Fri, 17 Jul 2015 16:08:35 +0000 http://gameoversite.gr/?p=1516 Untitled-1

Εισαγωγή

θα μπορούσε να φανταστεί κάποιος πριν κάποιες δεκαετίες ότι θα γινόταν καταναλωτής της τύχης (του);

Ότι θα μπορούσε με το πάτημα ενός κουμπιού να ζητήσει έναν τυχαίο αριθμό;

Να ρίξει τα ζάρια σε ένα video game;

Να αγοράσει κάποιες μετοχές σε ένα χρηματιστήριο με τυχαίο τρόπο, και ότι αυτό θα θεωρούταν ο «βέλτιστος» τρόπος να αναζητάς το κέρδος σου (στο σύγχρονο καπιταλιστικό κόσμο);

Είμαστε κάτι παραπάνω από εξοικειωμένοι, θα λέγαμε ότι έχουμε μάθει να ζούμε με διάφορες όψεις αυτού που αποκαλούμε τυχαιότητα και που με τον έναν ή τον άλλο τρόπο εμπλέκεται στην καθημερινή μας ζωή. Η τύχη γενικά σαν έννοια και σαν πρακτική δεν είναι τωρινή στις ανθρώπινες κοινωνίες. Όταν δεν μπορούμε να προβλέψουμε και να ερμηνεύσουμε με κάποιους λογικούς όρους μια ευρεία γκάμα γεγονότων της καθημερινότητας, τα αποδίδουμε στην τύχη. Για παράδειγμα μια ξαφνική βροχή αφού κάποιος άπλωσε τα ρούχα και ενώ ο ουρανός ήταν καθαρός, λέγεται ότι οφείλεται στην κακή του τύχη. Της αποδίδουμε συνήθως το άλλοθι των αποτυχιών μας όταν παίρνουμε μια λάθος (κρίνοντας εκ των υστέρων) απόφαση, δεδομένου ότι κάτι δεν το προβλέψαμε ή κάτι δεν θα μπορούσε να είναι γνωστό εκ των προτέρων ή τέλος πάντων κάτι μας ξεπερνά στο να το προϋπολογίσουμε με κάποιο λογικό τρόπο (βέβαια υπάρχει και η διαίσθηση!).

Η πιο απλή (αν και όχι πάντα), διασκεδαστική (τις περισσότερες φορές) μορφή που έχει πάρει η ενασχόληση μας με την τυχαιότητα είναι τα τυχερά παιχνίδια, είτε έχουν στόχο κάποιο κέρδος/στοίχημα είτε έχουν στόχο το «σκότωμα» της ώρας με στημένες εντάσεις. Όμως, δεν περιορίζονται εκεί, καθώς κάποιος θα μπορούσε να θεωρείται «κωλόφαρδος» ή «γκαντέμης» και σε άλλους τομείς της ζωής του, ακόμα πιο σημαντικούς όπως και η κοινωνική/ταξική του θέση στην ιεραρχία της κοινωνίας. Για παράδειγμα κάποιοι μπορεί να θεωρούν άτυχο κάποιον που έχει γεννηθεί στην Αφρική.

Όμως, καθώς ταλαιπωρούμαστε καθημερινά κυνηγώντας την τύχη μας, ενώ η ανθρωπότητα έχει εναποθέσει τη δική της στους υπολογιστές, μια μικρή μετατόπιση έχει συντελεστεί μπροστά στα μάτια μας. Ο υπολογιστής μπορεί να παράγει «τύχη» με το κιλό, ανά πάσα στιγμή και όσες φορές αυτό απαιτηθεί από το χρήστη ή από κάποιο πρόγραμμα. Θα μπορούσε η αλγοριθμοποίηση/ υπολογιστικοποίηση της διαδικασίας της ανεύρεσης ενός τυχαίου αριθμού (σε γενικές γραμμές της τυχαιότητας) να επηρεάσει υπάρχουσες και δεδομένες κοινωνικές σχέσεις σε αρκετά πεδία της κοινωνικής ζωής; Στην εξέλιξη που θα περιγράφαμε σαν αναδιάρθρωση των κοινωνικών σχέσεων, είτε στην εργασία είτε στον «ελεύθερο» (πλέον υπερ-παραγωγικό) χρόνο, η μεσολάβηση της τύχης από μια μηχανή/πρόγραμμα σίγουρα έχει εντατικοποιήσει την ίδια την χρησιμότητά της σε διάφορες εφαρμογές και έχει βρει μια ενδιαφέρουσα θέση σαν μηχανοποιημένο υποκατάστατο της κοινωνικής συνθετότητας. Θα προσπαθήσουμε να δείξουμε το πως στη συνέχεια.

Μια ελάχιστη υπενθύμιση της ιστορικότητας της τύχης (και της αξιοποίησής της)

Ανέκαθεν οι άνθρωποι όριζαν σαν τυχαιότητα κάτι που δε μπορούσαν να προβλέψουν και επηρέαζε είτε θετικά είτε αρνητικά τις δικές τους επιλογές. Ένας άνεμος που ξαφνικά εμφανίζεται ή μια κλήρωση για το ποιος πολίτης θα βρεθεί στην αρχαία Αθήνα στη συνέλευση του δήμου, ήταν θέμα τύχης. Η σημαντικότητα που κατείχε στις ανθρώπινες κοινωνίες καταδεικνύεται, σε ένα βαθμό, από την αναγωγή της σε θεότητα στους αρχαίους έλληνες και στους ρωμαίους, με στόχο την επίκλησή της τις κατάλληλες κρίσιμες στιγμές για θεϊκή εύνοια ή κατευνασμό.

Όμως ήταν και είναι μια ανταγωνιστική έννοια γιατί αυτό που κάποιοι όριζαν σαν τύχη ή τυχαία γεγονότα, υπό προϋποθέσεις θα μπορούσε για κάποιους άλλους να είναι κάτι προβλέψιμο, και άρα αξιοποιήσιμο. Αξιοποιήσιμο φυσικά γιατί τους προσέδιδε ένα πλεονέκτημα, μια πρόσκαιρη εξουσία πάνω σε άλλους ανθρώπους. Έτσι, θα μπορούσαμε να πούμε ότι ο «έλεγχος» της τύχης (της πρόβλεψης ενός «τυχαίου» γεγονότος) συνεπαγόταν και διαμόρφωνε την τέχνη του ελέγχου ανθρώπων/καταστάσεων/σχέσεων. Ένα απλό παράδειγμα είναι οι διάφορες προλήψεις του μεσαίωνα που προκύπταν από φυσικά φαινόμενα (κομήτες, εκλείψεις Ήλιου κλπ). Κάποιοι λοιπόν είχαν την κατάλληλη γνώση ώστε να μπορούν με έναν επιστημονικό τρόπο να προβλέπουν αυτά τα φαινόμενα και να τα χρησιμοποιούν με σκοπό τη χειραγώγηση αυτών που τα αγνοούσαν. Ήταν όμως βολικό γι’ αυτούς αυτή η γνώση να μείνει σε κλειστό κύκλο και οι πληβείοι να συνεχίσουν να αποδίδουν τέτοια φαινόμενα σε γυρίσματα της τύχης ή σε υπερφυσικά όντα.

Τα τυχερά παιχνίδια σαν μια ειδική κατηγορία

Ενώ όμως η τύχη αφορά όλες αυτές τις νοηματοδοτήσεις μιας ευρείας γκάμας γεγονότων της καθημερινότητας, προκειμένου να εστιάσουμε στην αλγοριθμοποίηση της τύχης θα επικεντρωθούμε στα τυχερά παιχνίδια. Τα διάφορα τυχερά παιχνίδια είναι μια ιδιαίτερη περίπτωση όπου η τύχη χρησιμοποιείται για διασκεδαστικούς σκοπούς (ίσως και όχι τόσο αν σκεφτεί κανείς ότι συχνά χάνονται περιουσίες και υπολήψεις). Ο λόγος που ανατρέχουμε σε αυτά δεν είναι μόνο γιατί βρίσκονται στην άμεση κοινωνική εμπειρία του καθενός. Οι σχέσεις που αφορούν αυτά τα παιχνίδια θα λέγαμε ότι είναι πιο πλούσιες από ότι φαίνεται με την πρώτη ματιά, ενώ καθώς διαπερνούν οριζόντια ένα μεγάλο μέρος της εργατικής τάξης, έχουν και ένα πολιτικό βάρος.

Όταν λέμε τυχερά παιχνίδια έχουμε κυρίως στο μυαλό μας ζάρια, λοταρίες, χαρτιά, βόλους και άλλα τα οποία εμφανίστηκαν στις ανθρώπινες κοινωνίες από πολύ παλιά. Τα αρχαιότερα τέτοια παιχνίδια έχουν εντοπιστεί στη μέση ανατολή και χρονολογούνται γύρω στο 6000 π. Χ. Αρχικά επρόκειτο για τριγωνικά ζάρια, ενώ τα κλασσικά με τις 6 όψεις έκαναν την εμφάνισή τους λίγο αργότερα. Σε μεγάλο βαθμό αποτελούσαν ενασχόληση κυρίως των κατώτερων τάξεων των πόλεων και των υπαίθρων. Ήταν ένας τρόπος κοινωνικοποίησης των ανθρώπων που ήθελαν να έχουν χρόνο για να παίζουν.

Ο τρόπος που αντιμετωπίζονταν τα τυχερά παιχνίδια στις διάφορες κοινωνίες έχει να κάνει και με τη θέση που κατέχει η τύχη σε αυτές. Έτσι, στις κοινωνίες που επικρατούσε η προτεσταντική ηθική, σύμφωνα με την οποία ο θεός είχε αξιοκρατικά μοιράσει στο καθένα ένα ρόλο (π.χ. επάγγελμα), η πρόνοια του Θεού είχε την κεντρική θέση και όχι η τύχη ή οι επιλογές. Επομένως, τότε τα τυχερά παιχνίδια θεωρούνταν κατώτερα διανοητικά – ηθικά γιατί αντιτίθονταν στον τρόπο ελέγχου που βασιζόταν σε αυτή τη θρησκεία – ιδεολογία. Από την άλλη, μπορεί ο φιλελεύθερος μεσοαστός να πίστευε ότι ο καθένας φτιάχνει τη τύχη του ενώ κάποιος κατώτερης τάξης να πόνταρε για να αλλάξει την τύχη του.

Τα παιχνίδια αυτά πέρα από την καθαρή ευχαρίστηση του παιχνιδιού περιείχαν και ένα σύνολο κοινωνικών σχέσεων, από την επικοινωνία, τη συγκεκριμένη ορολογία και τα πειράγματα, μέχρι τις εντάσεις και τις συμπλοκές. Θα λέγαμε ότι τα τυχερά παιχνίδια αντικατόπτριζαν τις εκφάνσεις της κοινωνικής ζωής μιας κοινωνίας. Π.χ. αν η βία ήταν αναβαθμισμένη σε μια κοινωνία, ήταν πολύ πιθανό να καταλήξουν και τα παιχνίδια σε βίαιες αντιδικίες καθώς δεν ήταν ανεξάρτητα από τις κοινωνικές σχέσεις που επικρατούσαν.

Φυσικά, τα τυχερά παιχνίδια πάντα διαδραμάτιζαν στην καθημερινή ζωή των κατώτερων τάξεων ένα ρόλο ευρύτερης κοινωνικοποίησης κι επικοινωνίας, ενώ αναπτυσσόταν συχνά μια ειδική γλώσσα και ορολογία που προέκυπτε από το ίδιο το παιχνίδι. Με τους δικούς τους χώρους, με τι δικές τους εντάσεις/ βρισιές/ βίαια ξεσπάσματα, με τη δική τους μουσική, τις δικές τους ζαβολιές, τις μεγάλες τραγωδίες και κωμωδίες και τους δικούς τους κανόνες και παραβάσεις, οι κοινωνικές σχέσεις που ξεδιπλώνονταν πλάι στα παιχνίδια αυτά ήταν ένας αυτόνομος κόσμος από μόνος του. Αυτό ήταν φυσικά στο στόχαστρο των ανώτερων τάξεων, που είτε απαγόρευαν είτε δυσφημούσαν τα τυχερά παιχνίδια (και τον εθισμό σε αυτές τις «τεμπέλικες/ μη παραγωγικές ενασχολήσεις» των εργατών π.χ.) σαν κατώτερα διανοητικά – ηθικά, αναπτύσσοντας εν τω μεταξύ τα δικά τους παιχνίδια και τους χώρους που τους αντιστοιχούσαν.

Τυχαίο σε αυτά τα παιχνίδια ήταν το κομμάτι εκείνο του παιχνιδιού (μικρό ή μεγάλο ανάλογα με το παιχνίδι) όπου το αποτέλεσμα κρινόταν από παράγοντες – αντικείμενα (π.χ. ζάρια) που δεν μπορούσε να προβλέψει κάποιος παίχτης. Παρόλα αυτά, αν κάποιος, με κάποιο τρόπο, ήξερε τι θα φέρει το ζάρι ή μπορούσε κάπως να το επηρεάσει φέρνοντας μια συγκεκριμένη ζαριά, τότε είχε μια άμεση εξουσία, ένα άμεσο όφελος στο παιχνίδι. Γι’ αυτό λοιπόν πειράζονταν τα ζάρια και τα χαρτιά σημαδεύονταν. Μπορεί να μην ήξερε κάποιος εύκολα τι θα φέρει το ζάρι, όμως αυτό με κάποιους τρόπους ήταν δυνατόν να παρακαμφθεί. Εκεί λοιπόν που τζογάρονταν πολλά λεφτά, υπήρχε η μέριμνα εύρεσης τρόπων διασφάλισης της τυχαιότητας του αποτελέσματος.

Ας δούμε τη διαφορετική κοινωνική αντίληψη της τύχης μέσα από τα παραδείγματα δυο διαφορετικών τυχερών παιχνιδιών σε ένα ίδιο κοινωνικό περιβάλλον. Τα παιδιά που παίζουν με μια σφεντόνα σε μια αλάνα, εξοικειώνονται με τον τρόπο του παιχνιδιού, βελτιώνονται σημαντικά στο σημάδι και μαθαίνουν τεχνικές αιφνιδιασμού. Όμως παρ’ όλη την ικανότητα που αναπτύσσουν υπάρχει πάντα ένας απρόβλεπτος παράγοντας που δεν είναι ζήτημα εξοικείωσης ή εκπαίδευσης. Έτσι π.χ. η φορά του ανέμου, το σπάσιμο του λάστιχου της σφεντόνας ή ένα γλίστρημα γίνονται αντιληπτά σαν τυχαίοι παράγοντες που κάποιους ευνοούν και κάποιους άλλους τους ζημιώνουν. Ας φανταστούμε τώρα στο ίδιο κοινωνικό περιβάλλον, τα παιδιά που παίζουν επιτραπέζια παιχνίδια με ζάρια, π.χ. μια μάχη. Δεδομένου ότι έχουν εξαντλήσει την ικανότητα τους στη θέση που έχουν πάρει στο πεδίο μάχης ή και σε άλλους μετρήσιμους παραμέτρους του παιχνιδιού (πχ στρατηγική, τακτική, τοποθέτηση στρατευμάτων στο πεδίο της μάχης), θα ρίξουν ένα ζάρι που θα αντιπροσωπεύσει το επίπεδο της ζημιάς που θα προκαλέσουν στον αντίπαλο. Ενώ λοιπόν και εκεί υπάρχουν μετρήσιμοι παράγοντες όπως οι κανόνες του παιχνιδιού και η στρατηγική, το πλέον καθοριστικό αποτέλεσμα για την έκβαση του παιχνιδιού το δίνει το ζάρι. Ενώ λοιπόν παράδειγμα με τις σφεντόνες αποδίδουν στην τύχη ένα μικρό ποσοστό από την προσπάθεια τους να στοχεύσουν τον αντίπαλο τους, καθώς το μεγαλύτερο ποσοστό για αυτά είναι η ικανότητά τους να στοχεύουν καλά, στο παράδειγμα του επιτραπέζιου η τύχη έχει μεγαλύτερο ποσοστό από την ικανότητα συγκριτικά με το πρώτο παράδειγμα. Θα λέγαμε ότι λειτουργίες του πρώτου παραδείγματος όπως η εξοικείωση στο σημάδι ή η σταθερότητα του χεριού, στο επιτραπέζιο παιχνίδι υποκαθίστανται – προσομοιώνονται από την τελική έκβαση του ζαριού.

Εδώ βλέπουμε πως το ζάρι και η τυχαιότητα που αντιπροσωπεύει, υποκαθιστούν κάποια κοινωνική συνθετότητα στον πραγματικό κόσμο κατηγοριοποιώντας για χάρη του μοντέλου του παιχνιδιού κάποιες πραγματικές σχέσεις σε μια ορισμένη πειστική αναπαράσταση τους. Βέβαια, κάποια «λάθος» ζαριά μπορεί υπό προϋποθέσεις να ανάψει τα αίματα και να επιστρέψουμε στο πρώτο τρόπο παιχνιδιού, αυτό όμως δεν αποτελεί μέρος των κανόνων του ίδιου του παιχνιδιού. Ακόμα, η υλικότητα του μέσου (π.χ. το ζάρι, τα χαρτιά) καθορίζουν σε μεγάλο βαθμό μια σειρά από παραμέτρους όπως: την επαναληπτικότητα της χρήσης του, το πόσες φορές δηλαδή επιτρέπει η ίδια η μορφή του μέσου τη χρησιμοποίησή του (π.χ. το ζάρι περιέχει ένα ανώτατο όριο χρησιμοποίησής του, σίγουρα πολύ κατώτερο από έναν αλγόριθμο όπως θα δούμε στη συνέχεια)· τον τόπο που το παιχνίδι παίζεται (π.χ. για τα χαρτιά απαιτείται μια επιφάνεια, ένα τραπέζι)· την επαληθευσιμότητα του (π.χ. για να πιστοποιηθεί από τους παίχτες η εγκυρότητα του αποτελέσματος του ζαριού χρειάζεται να υπάρχουν παρατηρητές – συμπαίκτες που να επαληθεύουν ότι τα ζάρια δε «στήνονται», ότι ανακινούνται πριν τη χρήση τους και ότι δε φέρνουν το ίδιο αποτέλεσμα).

Στατιστική: μια πρώτη προσπάθεια ποσοτικοποίησης της τύχης (μέσω των πιθανοτήτων)

Ας πάμε λίγο πίσω στις αρχές του 19ου αιώνα να δούμε πως τα μαθηματικά κατάφεραν να ποσοτικοποιήσουν μέσω της στατιστικής και των πιθανοτήτων αυτή τη διαδικασία των τυχερών παιχνιδιών. Έχουν προηγηθεί τα καζίνο και οι ρουλέτες, η αστική τάξη πλέον παίζει και η ίδια τυχερά παιχνίδια, ενώ έχει αυξηθεί ο τζίρος και ποντάρονται περιουσίες. ‘Όλα αυτά έδωσαν ένα διαφορετικό χαρακτήρα κύρους, με σκοπό το κέρδος, στα παιχνίδια αυτά. Οπότε υπήρξε μεγάλο ενδιαφέρον από την τότε ανερχόμενη αστική επιστήμη να γίνει κατανοητό από ποιους παράγοντες και με ποιο μοντέλο μπορεί να προσομοιωθεί η τυχαιότητα που περιέχεται σε ένα τυχερό παιχνίδι· πόσο εφικτό είναι να γίνει αυτό με επιστημονικούς πλέον όρους, μέσω μιας στατιστικής κατανομής δεδομένων και προσπάθειας ελάττωσης της εντροπίας των επόμενων βημάτων, και όχι με διαισθητικούς ή ατομικούς τρόπους. Αυτή η «επιστημονικοποίηση» άλλαξε τη φύση και την υφή αυτών των παιχνιδιών. Πλέον αν κάποιος είχε μια μεθοδολογία και τη δυνατότητα να κάνει πολύ γρήγορους υπολογισμούς ή κάποιες φορές απλά να τους κάνει πιο γρήγορα από κάποιον άλλον παίχτη που μπορεί να έκανε το ίδιο, είχε ένα πλεονέκτημα σε σχέση με το παιχνίδι.

Πριν τους υπολογιστές έκαναν την εμφάνισή τους η στατιστική και οι πιθανότητες. Η ανάπτυξη της γραφειοκρατίας και ο όγκος των αρχείων που αυτή έπρεπε να διατηρεί διαμορφώνοντας συνεχώς νέες μαθηματικές μεθόδους, οδήγησε στη δυνατότητα επεξεργασίας πολλών δεδομένων. Αυτή η ανάγκη χειρισμού πολλών δεδομένων για τον πληθυσμό (τότε αρχίζουν να εμφανίζονται τα πρώτα γκάλοπ) συνέβαλε στη γενικότερη ανάπτυξη της επιστήμης αυτής και της εφαρμογής της σε διάφορα κοινωνικά ζητήματα, φτάνοντας μέχρι και στα τυχερά παιχνίδια. Έτσι, μέσω της στατιστικής κατανομής μπορεί να αυξηθεί η προβλεψιμότητα και η ικανότητα υπολογισμού κάποιων γεγονότων ή η συχνότητα εμφάνισης συγκεκριμένων περιστάσεων, ελαττώνοντας την αντίληψη της τυχαιότητάς τους. Πλέον ένα παιχνίδι πόκερ ή μια ρουλέτα θα μπορούσε να αντιμετωπιστεί σαν στατιστικό φαινόμενο και να επιχειρείται να αντιμετωπίζεται πιθανολογικά και σε ορισμένα σημεία να προβλέπεται με μια σχετική ακρίβεια το κάθε φορά επόμενο χαρτί ή μπίλια. Τα μαθηματικά επομένως χρησιμοποιήθηκαν σαν εργαλείο ελάττωσης της τυχαιότητας και αύξησης της προβλεψιμότητας και στα τυχερά παιχνίδια μέσω πολλών υπολογισμών που όμως μπορούσαν πλέον να κάνουν πολλοί παίχτες ταυτόχρονα. Σημαντικό για το αποτέλεσμα αυτής της διαδικασίας έγινε το ποιος θα κάνει πρώτος τους υπολογισμούς αυτούς ή ποιος θα καταφέρει να προσομοιώσει τις κινήσεις του αντιπάλου του ελαττώνοντας συνεχώς την εντροπία της απόφασής του. Πλέον η τύχη γίνεται αντιμετωπίσιμη και μετρήσιμη μέσω των υπολογισμών που μπορεί κάποιος να κάνει πιο γρήγορα από κάποιον άλλον, ειδικά αν και οι δύο ακολουθούν την ίδια στατιστική μεθοδολογία.

Μια ενδιαφέρουσα κορύφωση αυτής της διαδικασίας, προς το πέρασμα στην ψηφιακή εποχή, ήταν στο β’ παγκόσμιο πόλεμο η ενασχόληση των συμμάχων με το σπάσιμο του κώδικα enigma. Από τη μία ήταν οι γερμανοί που κωδικοποιούσαν ένα μήνυμα μέσω μιας αναλογικής μηχανής και από την άλλη οι σύμμαχοι που προσπαθούσαν να αποκρυπτογραφήσουν αυτό το κωδικοποιημένο μήνυμα. Εκεί το άγνωστο, το «τυχαίο» ήταν για τους συμμάχους ο κώδικας που αποκρυπτογραφούσε τα μηνύματα των γερμανών. Για τους γερμανούς αυτός ο κώδικας δεν ήταν ούτε άγνωστο ούτε τυχαίο, ήταν το αποτέλεσμα της κωδικοποίησης μέσω μιας αναλογικής μηχανής. Για την επίλυση του «προβλήματος» χρησιμοποιήθηκαν μεν τα στατιστικά μοντέλα που είχαν αναπτυχθεί μέχρι τότε, φάνηκε όμως πως αν γινόταν με κάποιο τρόπο ένα πλήθος υπολογισμών σε πολύ σύντομο χρονικό διάστημα, θα κερδιζόταν ένα πλεονέκτημα σε σχέση με τον αντίπαλο. Σ’ αυτό το συγκεκριμένο ζήτημα, εκείνη την εποχή, είναι που δημιουργήθηκε η ανάγκη για τον ψηφιακό υπολογιστή πάνω στις αρχές του Turing που είχαν αναπτυχθεί πιο πριν. Έτσι, το μέγεθος και το πλήθος των υπολογισμών που απαιτούσε η επίλυση του προβλήματος αυτού, συντελέστηκε από τη γρήγορη επεξεργασία μεγάλων δεδομένων από άλλες μηχανές, τους πρώτους υπολογιστές, βοηθώντας παράλληλα και στη γέννηση τους. Επομένως η τύχη ή η ατυχία εξαρτιόταν ως ένα βαθμό από την ταχύτητα εκτέλεσης πολύπλοκων και μεγάλων μαθηματικών υπολογισμών. Αυτό φανέρωσε τη δύναμη που μπορεί να έχει η υπολογιστική ισχύς σε μια σειρά ζητημάτων πέρα και από την κρυπτογράφηση.

Η είσοδος της τύχης στην ψηφιακή εποχή

Με την εμφάνιση του πρώτου ψηφιακού υπολογιστή προκύπτουν διάφορες ανάγκες για παραγωγή τυχαίων αριθμών από τον ίδιο τον υπολογιστή με σκοπό την εφαρμογή τους σε διάφορα προγράμματα – πειράματα. Ας αναφέρουμε κάποια ενδεικτικά παραδείγματα: στην περίπτωση μιας παρτίδας τάβλι με ένα πρόγραμμα του υπολογιστή, ο υπολογιστής πρέπει να «επιλέξει» κάθε φορά το τι θα φέρνουν τα ζάρια· σε διάφορα φυσικά ή χημικά πειράματα απαιτείται μια τυχαία εμφάνιση θερμοκρασιών ή στοιχείων περιβάλλοντος για να εξεταστεί η απόκριση σε τυχόν αλλαγές αυτών των στοιχείων· σε διάφορα χρηματοπιστωτικά επενδυτικά προϊόντα που χειρίζονται χρήματα προς επένδυση, χρησιμοποιούνται πολύπλοκοι υπολογισμοί· όλα αυτά επιλύονται κάθε φορά με προγράμματα για τη παραγωγή ψευδοτυχαίων αριθμών. Οι ψευδοτυχαίοι αριθμοί δεν είναι τελικά καθόλου τυχαίοι. Παράγονται από έναν αρχικό αριθμό, τον «σπόρο», μέσω ενός ντετερμινιστικού αλγορίθμου ή μιας μαθηματικής εξίσωσης αν προτιμάτε. Συνήθως γίνεται μια προσπάθεια ο «σπόρος» να είναι όντως ένα τυχαίο δεδομένο, και έτσι στην συνέχεια όποτε θέλουμε έναν ψευδοτυχαίο αριθμό να μην έχουμε παρά να ζητήσουμε να παραχθεί. Βέβαια, αν γνωρίζει κάποιος τον «σπόρο» τότε μπορεί να προβλέψει τους ψευδοτυχαίους αριθμούς που παράγονται κάθε φορά.

Μια σύντομη ιστορική ανάδρομη νομίζουμε ότι θα βοηθήσει για αρχή να καταλάβουμε πώς οι ειδικοί του συστήματος άρχισαν (και ακόμη συνεχίζουν!) να εφευρίσκουν αλγορίθμους για λογαριασμό τους φυσικά, και τις ιδεολογικές προεκτάσεις που αυτό έχει. Με το τέλος του Β’ Παγκοσμίου Πολέμου, τα υπέρλαμπρα αστέρια της πολεμικής έρευνας και τεχνολογίας για λογαριασμό των ΗΠΑ, που έθεσαν τις βάσεις και έφτιαξαν τον πρώτο (ψηφιακό) υπολογιστή, όπως ο von Neumann, βρεθήκαν στην ανάγκη χρήσης τυχαίων αριθμών στα (πρώτα) προγράμματα τους. Η πρώτη λύση ήταν αυτή της χρησιμοποίησης καταγεγραμμένων τυχαίων αριθμών (από οποιαδήποτε πηγή), βασισμένη σε αυτό που κοινωνικά ήταν κατανοητό μέχρι τότε σαν «τυχαιότητα». Έτσι, όταν ο υπολογιστής χρειαζόταν έναν τυχαίο αριθμό για να συνεχίσει την επεξεργασία του προγράμματος, κάποιος από τους φοιτητές-βοηθούς εισήγαγε έναν αριθμό που θεωρούσε ο ίδιος τυχαίο. Απλό για αρχή, αλλά ανάμεσα σε αλλά είχε ένα βασικό πρόβλημα. Μέχρι να γίνει αυτή η διαδικασία (επιλογής του αριθμού και εισαγωγής του) περνούσε πολύς (χρήσιμος αλλά και κρίσιμος) χρόνος, που όπως είπαμε η εξοικονόμησή του ήταν το ζητούμενο της όλης διαδικασίας και της χρήσης των υπολογιστών. Η λύση, που ταίριαζε με την φύση και το είδος της υπολογιστικής μηχανής, ήταν να υπολογίζεται γρήγορα ένας «τυχαίος» αριθμός από το ίδιο το μηχάνημα, χωρίς κάποια ανθρώπινη παρέμβαση, με τους ψηφιακούς όρους που λειτουργεί η ιδία η μηχανή. Επειδή λοιπόν θα ήταν εξαιρετικά χρονοβόρο για τα δεδομένα του υπολογιστή να εισάγει κάποιος άνθρωπος κάθε φορά τυχαίους αριθμούς που θα κατεβάζει από το μυαλό του, επιχειρήθηκε αυτοί οι αριθμοί να παράγονται κάθε φορά από τον ίδιο τον υπολογιστή.

Μια (αρχική) μαθηματική-υπολογιστική μέθοδος που προέκρινε ο von Neumann ήταν αυτή: παίρνεις έναν αριθμό (είτε αποθηκευμένο από πριν είτε που έχει προκύψει την ώρα που τρέχει το πρόγραμμα) και τον τετραγωνίζεις. Από το αποτέλεσμα που προκύπτει από αυτή την πράξη επιλεγείς τόσα ψηφιά όσα είχε ο πρώτος αριθμός από την μέση του αριθμού που υπολογίστηκε. Π.χ. ο αριθμός 6349 έχει τετράγωνο το 40309801 και άρα ο «τυχαίος» αριθμός που επιστρέφεται είναι το 3098. Έπειτα αν ζητηθεί και άλλος, παίρνουμε τον αριθμό που επιστρέψαμε και επαναλαμβάνουμε την διαδικασία όπως και πριν. Όλη αυτή η υπολογιστική διαδικασία στόχο έχει να παράγει όπως είπαμε παραπάνω αριθμούς που να φαίνονται τυχαίοι, και ονομάζονται γι’ αυτό από την ίδια την επιστήμη των υπολογιστών «ψευδοτυχαίοι» και ο αλγόριθμος που τα παράγει «γεννήτρια ψευδοτυχαίων αριθμών». Όταν λοιπόν χρησιμοποιείται ένα πρόγραμμα που λειτουργεί με συγκεκριμένους κανόνες, σίγουρα δεν μπορούμε να πούμε ότι το αποτέλεσμα που εξάγει είναι τυχαίο, αφού προέρχεται από κάποιους υπολογισμούς τους οποίους αν κάποιος καταφέρει να προσομοιώσει θα ξέρει ποιος είναι αυτός ο αριθμός.

η τύχη στη μέση ενός υπολογιστικού πολέμου και τι μένει πίσω

Αυτή η νέα λογική-εφαρμογή έχει ορισμένες προεκτάσεις. Αν κάποιοι ζητήσουν από ένα άτομο να τους δώσει έναν τυχαίο αριθμό, δε γνωρίζουν ποιος αριθμός μπορεί να είναι αυτός, μπορούν μόνο να μαντέψουν ποιος μπορεί να είναι με εξαιρετικά λίγες πιθανότητες επιτυχίας. Το ζήτημα όμως αλλάζει αν ζητήσουν από το άτομο αυτό να κάνει μια σειρά από μαθηματικές πράξεις (π.χ. 50 προσθέσεις, αφαιρέσεις και πολλαπλασιασμούς) για να εξάγει έναν αριθμό. Επειδή αυτοί λοιπόν δε γνωρίζουν τον αρχικό αριθμό το αποτέλεσμα θεωρείται «τυχαίο». Όμως με μια σειρά επαναλήψεων μπορεί να γίνει κατανοητή η διαδικασία (σειρά πράξεων) μέσω των οποίων προκύπτει ο ψευδοτυχαίος αριθμός και συνεπώς μπορεί ο αριθμός αυτός να βρεθεί. Αν λοιπόν η διαδικασία αποτελέσει αντικείμενο υπόθεσης ή προσομοίωσης, τότε ο αριθμός δεν είναι ούτε άγνωστος ούτε τυχαίος και όποιος μπορεί να το κάνει αυτό έχει το προβάδισμα απέναντι στους άλλους. Οπότε, το ότι υπάρχει ένας αλγόριθμος σε ένα πρόγραμμα που χρησιμοποιείται σε ένα ευρύ πεδίο τυχερών παιχνιδιών ή προγραμμάτων για να «υπολογίσει»-κατασκευάσει το βαθμό του τυχαίου, καθιστά λογική την εμφάνιση και των αντίστοιχων αλγόριθμων που προσπαθούν να προβλέψουν πάλι υπολογιστικά αυτό το τυχαίο, οδηγώντας ουσιαστικά σε μια συνεχή διαδικασία όπου το τυχαίο πρέπει να ανανεώνεται από όλο και πιο γρήγορους αλγορίθμους για να υλοποιεί την κοινωνική του χρησιμότητα.

Έχει σημασία το πώς και το αν γίνεται αντιληπτή αυτή η διαδικασία από τους χρήστες – καταναλωτές αυτών των εφαρμογών. Αν π.χ. κάποιος παρακολουθεί συστηματικά ένα τυχερό παιχνίδι που γίνεται μέσω μιας μηχανικής λοταρίας, νομίζει ότι δύσκολα μπορεί να ξέρει ποιος αριθμός θα προκύψει και πως το παιχνίδι είναι εντελώς τυχαίο. Αν όμως αντί για μια οποιαδήποτε μηχανή, είναι η οθόνη ενός υπολογιστή που κάθε φορά εμφανίζει κάποιον αριθμό, τον οποίον αν μαντέψεις θα κερδίσεις, τι μπορεί να συμβαίνει ακριβώς; Το αποτέλεσμα είναι τυχαίο, υπολογισμένο ή υπαγορευμένο από κάποιον ο οποίος μπορεί και να ξέρει ποιοι αριθμοί είχαν παιχτεί και να υπαγόρευσε κάποιον άλλο; Άγνωστο, αυτό που φαίνεται είναι μόνο μια οθόνη και ένα νούμερο. Για να γίνει πιστευτό ότι κάτι είναι τυχαίο, θα πρέπει να επαληθεύεται. Η επαλήθευση στη συγκεκριμένη περίπτωση δεν είναι εύκολη, βασίζεται περισσότερο στην πίστη ότι πρόκειται όντως για κάτι τυχαίο που συνεπώς αξίζει να παίξουμε. Ας συζητήσουμε αυτήν την πίστη τώρα.

Η πίστη στην τυχαιότητα που υποτίθεται ότι υπάρχει σε ένα τυχερό ψηφιακό παιχνίδι έγκειται στο ότι δε θα μαθευτεί από κάπου αλλού ή δε θα αποτελέσει αντικείμενο υποψίας ή δε θα βρεθεί με κάποιον τρόπο ο αριθμός που θα εμφανιστεί στην οθόνη. Π.χ. στο «Kino» γίνονται κληρώσεις κάθε 5 λεπτά και μέσα στο πεντάλεπτο τζογάρουν οι παίχτες για την επόμενη κλήρωση. Η διαδικασία που δε φαίνεται είναι η εξής: υπάρχει ένα πρόγραμμα που έχει διαμορφωθεί από κάποιους τεχνικούς σε κάποια επιτροπή και το οποίο στον πυρήνα του έχει έναν αλγόριθμο σαν αυτόν που περιγράψαμε πιο πριν. Ο αλγόριθμος αυτός κάνει πάρα πολλούς υπολογισμούς χρησιμοποιώντας έναν αρχικό αριθμό που λέγεται «σπόρος» και που το αποτέλεσμά του πιστεύουν ότι κανείς δεν μπορεί να προβλέψει. Δεν μπορεί δηλαδή κανείς να προβλέψει ποιους υπολογισμούς κάνει αυτό το πρόγραμμα για να έχει αυτό το αποτέλεσμα. Το ενδιαφέρον έγκειται όμως στο ότι εάν κάποιος περιμένει ένα πολύ μεγάλο διάστημα καταγράφοντας τις τιμές που εμφανίζει αυτός ο αλγόριθμος, μπορεί να προσομοιώσει και να καταλάβει, μέσω ενός νέου αλγορίθμου, ποιος μπορεί να είναι ο επόμενος αριθμός. Οπότε μέριμνα της επιτροπής του παιχνιδιού είναι ανά τακτά χρονικά διαστήματα να αλλάζει τον αλγόριθμο που χρησιμοποιεί για να βεβαιώνεται και η ίδια και οι παίχτες ότι δεν μπορεί κάποιος να «κλέψει». Όχι μόνο το παιχνίδι αλλά και το κλέψιμο το ίδιο έχει αλλάξει και πλέον γίνεται μέσω ενός άλλου προγράμματος που προσομοιώνει το πρόγραμμα που χρησιμοποιείται από το παιχνίδι.

Τελικά, αυτοί οι ψευδο-τυχαίοι αλγόριθμοι είναι κοινή μήτρα για πλήθος εφαρμογών του ψηφιακού κόσμου για την αναγκαία παράγωγη «τύχης». Φυσικά έχουν διαπρέψει στα παιχνίδια, όμως είναι απαραίτητοι και στα λογισμικά χρηματιστηριακών συναλλαγών, είναι ο πυρήνας στις κληρώσεις τυχερών (κρατικών) παιχνιδιών, συστατικό στοιχείο στην κρυπτογράφηση δεδομένων, κι όλοι τους έχουμε χρησιμοποιήσει στην «τυχαία» επιλογή τραγουδιών από το winamp κ.α.

Εδώ έχουμε, λοιπόν, έναν αλγόριθμο/μεθοδολογία που αξιώνει για τον εαυτό του να τον αποκαλούν αξιόπιστα «γεννήτρια παραγωγής ψευδοτυχαίων αριθμών». Αυτό το πρόγραμμα έχει κατασκευαστεί καλούμενο να αναπαραστήσει πειστικά αυτό που έχει ιστορικά προσδιοριστεί ως σήμερα τύχη. Καθώς καθιερώνεται το «πληροφοριακό οικοσύστημα» σαν ένα καθολικό πρότυπο ζωής, κάθε σχέση και έννοια μετασχηματίζεται όχι απλά με την πρόσθεση κάποιων ψηφιακών χαρακτηριστικών του αλλά κυρίως με την ριζική ανακατασκευή/ επαναπροσδιορισμό των κοινωνικών σχέσεων στο σύνολο τους.
Βλέποντας την κοινωνική διάσταση των τυχερών παιχνιδιών π.χ. βλέπουμε τις εξής διαφορές. Κάποιες δεκαετίες νωρίτερα στις γειτονιές παίζονταν σε διάφορα σπίτια από πόκερ μέχρι ζάρια και μπαρμπούτι. Αυτό έφτιαχνε μια ζωντανή εικόνα ανθρώπων μαζεμένων να παίζουν, να κοιτάζονται, να σχολιάζουν, να πειράζονται, να κλέβονται, να τσακώνονται και είναι κάτι που μπορεί να το δει κανείς, όχι μόνο μέσα από λογοτεχνικές αλλά και από καθημερινές περιγραφές μεγαλύτερων ή αναμνήσεις από παλαιότερα χρόνια. Πλέον, ο πολλαπλασιασμός του ηλεκτρονικού τζόγου ή των ηλεκτρονικών τυχερών παιχνιδιών, η δυνατότητα και η «ευκολία» ως προς το χρόνο (συνέχεια) και τον τόπο (παντού) του παιξίματος, έχει προκαλέσει κάποιους μετασχηματισμούς. Πλέον το παιχνίδι γίνεται με τη μεσολάβηση της μηχανής.

Έχουμε την αίσθηση ότι διάφορα χαρακτηριστικά των ηλεκτρονικών τυχερών παιχνιδιών έχουν αλλάξει ριζικά το περιβάλλον και τις σχέσεις του παιχτών με αυτά. Γενικά μιλώντας οι παίχτες σχετίζονται πλέον περισσότερο προς την μηχανή σαν καταναλωτές τύχης προσδιορίζοντας μονοσήμαντα τις αλληλεπιδράσεις με τους άλλους παίχτες και δημιουργώντας ένα οριζόντιο κενό αλληλεπίδρασης μεταξύ τους. Ένα σημαντικό αντικειμενικό χαρακτηριστικό που έχει επιδράσει σε αυτή την κοινωνική διαδικασία είναι φυσικά και η ταχύτητα που μπορούν πλέον να διεκπεραιωθούν όλα αυτά. Το Kino είναι ένα παράδειγμα με τις πολλαπλές ηλεκτρονικές κληρώσεις μέσα σε μια ώρα, αλλά και το διαδικτυακό πόκερ, όπου οι αυτόματοι ή ανθρώπινοι παίχτες είναι πάντα διαθέσιμοι για το επόμενο τυχαίο μοίρασμα της τράπουλας. Ένα επιπλέον χαρακτηριστικό είναι, τέλος, η δυνατότητα της μηχανής να έχει ανά πάσα στιγμή μια γενική εποπτεία της κατάστασης του παιχνιδιού (και φυσικά ελέγχου του) πράγμα που ξεπερνά κατά πολύ την κοινωνική εμπειρία των μέχρι πρότινος «παλιών» παιχνιδιών, καταργώντας παράλληλα και τους παλιούς χώρους και χρόνους όπου αυτά λάμβαναν χώρα.
Απέναντι λοιπόν στην προηγούμενη ζωντανή εικόνα των προηγούμενων δεκαετιών, μπορούμε να αντιπαραβάλλουμε την εικόνα από ένα προπατζίδικο ή από έναν τύπο που παίζει από τον προσωπικό του υπολογιστή. Αυτή η έκπτωση δεν είναι χαρακτηριστικό μόνο των τυχερών παιχνιδιών αλλά παρατηρείται όπου έχουν μηχανοποιηθεί διάφορες κοινωνικές σχέσεις. Το ενδιαφέρον είναι το πώς έχει προκύψει αυτή η μετάβαση, το πώς αντιλαμβάνονται οι ίδιοι οι παίχτες αυτή τη διαδικασία και από πού προκύπτει η πίστη τους στην «τυχαιότητα».

Η μηχανοποίηση της τυχαιότητας δεν ταιριάζει μόνο στα τυχερά παιχνίδια που αναφέραμε εδώ σαν παράδειγμα. Ας αναφέρουμε ένα άλλο παράδειγμα, τα videogames. Η οθόνη δείχνει κάτι που δεν είναι κάτι φυσικό ή πραγματικό, αλλά εικονικό. Αυτή η εικονικότητα στο παιχνίδι, χωρίς να αναπαριστανόταν τόσο πειστικά, προϋπήρχε στα επιτραπέζια παιχνίδια. Μπορούμε να πούμε ότι τα επιτραπέζια παιχνίδια είναι ένα βήμα, στο οποίο πάτησαν τα videogames. Εκεί, το ζάρι αναπαριστά κάποια νοήματα και καταστάσεις με πειστικό τρόπο (ιστορικά προσδιορισμένο) και δίνει ένα ορισμένο νόημα στην τυχαιότητα μέσα σε κάποιους κανόνες ενός επιτραπέζιου παιχνιδιού. Στα videogames, ο αλγόριθμος που αναπαριστά την τυχαιότητα του ζαριού φαίνεται να φτάνει αυτό το σχήμα στα όρια του. Εκεί, για παράδειγμα, όπου επιχειρείται μια ολοένα και καλύτερη αναπαράσταση της «φυσικής δραστηριότητας», όσο και αν ο παίχτης πείθεται από την εικονικότητα σχετικά με τις ικανότητές του, το τελικό επιδιωκόμενο αποτέλεσμα που θα κρίνει τις επιλογές του στο παιχνίδι (αν π.χ. τελικά με το σπαθί του όντως πέτυχε το δράκο ή του ξέφυγε) είναι η υπολογιστική ταχύτητα που μπορεί να παράξει το ψευδοτυχαίο. Και όταν αυτό μπορεί να προσομοιωθεί οδηγώντας στην προβλεψιμότητά του πρέπει απλά να αντικατασταθεί με κάποιο ακόμα πιο γρήγορο. Γι’ αυτό υπάρχουν και τα levels, από το πολύ δύσκολο στο πολύ εύκολο. Στο πολύ δύσκολο ο υπολογιστής δίνει στον παίχτη πιο λίγες πιθανότητες να πετύχει τον άλλον, με το να ρίχνει της πιθανότητες η τύχη να είναι με το μέρος του και όλα αυτά γίνονται υπολογιστικά. Ενδιαφέρον έχει ότι υπάρχουν διάφοροι σε forum παιχνιδιών που προσπαθούν να βρουν τον αντίστοιχο αλγόριθμο ώστε να τον επηρεάζουν, με τρόπο ώστε η τύχη να είναι με το μέρος τους.

Κάτι σαν επίλογος

Έτσι, έπρεπε να μπορεί η «τυχαιότητα» που παράγει η μηχανή να είναι μετρήσιμη υπολογιστικά για να ελέγχεται αν ισχύει η μη-προβλεψιμότητά της, πάλι όμως με υπολογιστικό τρόπο. Φυσικά, η (όποια τυχόν) χρεωκοπία της δε σημαίνει καθόλου την απεμπόληση των υπέρ-υπολογιστικών φαντασιώσεων της πειστικής αναπαράστασης της. Η πόρτα προς την γενική πορεία του βιο-πληροφοριακού παραδείγματος δεν πρόκειται να σταματήσει να ανοίγει, ίσως μόνο τα τριξίματά της που και που να ακούγονται πιο δυνατά. Όχι τυχαία, οι υπολογισμοί μέσω της μηχανής έχουν την κεντρικότητα τους σε αυτή την αναδιάρθρωση. Η ακρίβεια των υπολογισμών, η «ορθότητά» τους, η ταχύτητα εκτέλεσής τους και η συνθετότητά τους μέσω του λογισμικού και των ψηφιακών κυκλωμάτων του ηλεκτρονικού υπολογιστή είναι οι νέοι φετιχισμοί. Θεωρείται πλέον «αυτο-νόητο» ότι τα κυκλώματα και οι οδηγίες διέλευσης των ηλεκτρονίων μπορούν να ενσωματώσουν στη μηχανή, με την υπολογιστική ακρίβεια και πολυπλοκότητα που αυτή προσφέρει απλόχερα, την παραγωγή «τύχης» με το τσουβάλι.

Αξίζει να πούμε πως κάτι τέτοιο δεν μπορεί να ελεγχθεί κοινωνικά με κάποιους από τους ήδη διαμορφωμένους απτούς – χειροπιαστούς τρόπους. Να ελεγχθεί, με την έννοια να εννοηθεί ο τρόπος του μη-προβλέψιμου, μιας και τυχαίο είναι σε αυτήν την περίπτωση το να μην μπορεί κάτι να επαληθευτεί. Μοιραία, λοιπόν εδώ, αυτή η μετατόπιση πατάει πάνω στον τεχνολογικό φετιχισμό των δυτικών κοινωνιών όπου ο υπολογιστής είναι ένα μαγικό κουτί με εξωτικές ιδιότητες/ικανότητες. Ε, μια από αυτές είναι ότι μπορεί να παίξει και τον ρόλο της θεάς τύχης. Η ιδεολογία εδώ κατασκευάζει μια πειστική αναπαράσταση που δεν αμφισβητείται, τροφοδοτώντας και τροφοδοτούμενη από την γενική κοινωνική διαμόρφωση αυτού του τεχνολογικού φετιχισμού.

Ξεκινώντας από εδώ, μπορούμε να θεωρήσουμε την αλγοριθμοποίηση της τύχης σαν ένα κοινωνικό ζήτημα. Οι αλλαγές που έχουν επέλθει σε διάφορες κοινωνικές σχέσεις και έχουν να κάνουν φαινομενικά με αυτό που θα λέγαμε διασκέδαση θα μπορούσαν να χαρακτηριστούν τεράστιες ποιοτικά. Η χρησιμοποίηση μηχανών σε αυτόν τον αναπάντεχο τομέα έχει οδηγήσει σε μια «κοινωνική» φτώχεια σχέσεων και νοημάτων και ταυτόχρονα σε μια κατηγοριοποίηση ρόλων/διαδικασιών που υποβοηθά τον έλεγχο σε ένα ευρύτερο κοινωνικό πεδίο.

]]>
Virtual Reality Gaming https://gameover.zp/2013/06/30/virtual-reality-gaming/ Sun, 30 Jun 2013 17:51:43 +0000 http://gameoversite.gr/?p=581

Η τελευταία εξέλιξη στον κόσμο των video games που περιέπεσε στην αντίληψή μας είναι το Oculus Rift. Πρόκειται για ένα επαναστατικό – όπως συνηθίζεται να λέγονται τέτοιες ανακαλύψεις – σύστημα Virtual Reality, το οποίο έχει διαμορφωθεί ως ένα περιβάλλον video game. Το σύστημα αυτό αποτελείται από μια κάσκα για το κεφάλι, μέσα στην οποία υπάρχουν δύο οθόνες, σε κοντινή απόσταση με τα μάτια, που η κάθε μια προβάλλει διαφορετικές εικόνες για να δημιουργήσει την αίσθηση του 3D. Επίσης, ο χρήστης κρατάει ένα όπλο, το οποίο επίσης αναπαρίσταται μέσα στο εικονικό περιβάλλον και χρησιμοποιείται, εκτός από το να πυροβολεί, για τη διάδραση με το χώρο και τα αντικείμενα του παιχνιδιού. Σε μελλοντικό στάδιο, οι σχεδιαστές σκοπεύουν να προσθέσουν αισθητήρες ώστε να καλύπτουν όσο το δυνατόν περισσότερες από τις υπόλοιπες αισθήσεις.

Οι εταιρίες που βρίσκεται πίσω απ’ το Oculus Rift, η VRCADE και η OculusVR τρέφουν μεγάλες ελπίδες για το δημιούργημά τους, λέγοντας ότι πρόκειται να αλλάξει τα δεδομένα του gaming, όταν βγει στην αγορά. Και αυτό γιατί δεν περιλαμβάνει κανένα χειριστήριο, καμιά κονσόλα και δεν προϋποθέτει τη γνώση χειρισμού ηλεκτρονικών υπολογιστών. Χρειάζεται, όμως, κάτι άλλο: χώρο! Τα video που έχουν κυκλοφορήσει δείχνουν τους προγραμματιστές να παίζουν σε μια μεγάλη αίθουσα, ειδικά διαμορφωμένη. Και με βάση αυτό, δε μπορούμε παρά να σκεφτούμε τι θα συνέβαινε στα δωμάτια των σπιτιών. Την ώρα που θα ξετυλίγεται η μαγεία ενός εικονικού κόσμου – γεμάτου ζόμπι που επιτίθενται με μανία – και οι παίκτες θα τρέχουν για τη ζωή τους, θα σκοντάφτουν πρώτα στο κρεβάτι και, μετά τις τούμπες, – που θα μεταφράζονται ingame ως περίτεχνες προσπάθειες αποφυγής – να βρίσκουν με το κεφάλι στο κομοδίνο και να πέφτουν ξεροί. Και έτσι, στον εικονικό κόσμο, τα ζόμπι καταβροχθίζουν τον άτυχο παίκτη, ενώ, στον φυσικό κόσμο, σε αντίστοιχη στάση, θα είναι η μάνα που θα φωνάζει: «Παιδιιιιί μου! Χτύπησεεεες;» Και κάπως έτσι, η πραγματικότητα θα πάρει την εκδίκησή της απέναντι στο εικονικό, καθώς, μετά από τα πέντε-έξι ράμματα και τις δέκα μελανιές, οι γονείς θα πετάξουν το Oculus Rift απ’ το παράθυρο και θα τους κατεβάσουν τα LEGO απ’ το πατάρι…

]]>
More than just a game. Video games are behind the latest fad in management https://gameover.zp/2013/06/30/more-than-just-a-game-video-games-are-behind-the-latest-fad-in-management/ Sun, 30 Jun 2013 17:30:13 +0000 http://gameoversite.gr/?p=1165

Το παρακάτω άρθρο που μεταφράσαμε, το βρήκαμε στο site του “Economist”. Κυκλοφόρησε στην έντυπη έκδοση της 10ης Νοεμβρίου 2012. Αν και ο τρόπος που παρουσιάζεται το θέμα δεν μας εκφράζει λόγω της επιφανειακής και «ουδέτερης» προσέγγισής του, κρίναμε σκόπιμη τη μετάφραση και αναδημοσίευσή του άρθρου.

Ο όρος gamification – ηλεκτρονική παιχνιδοποίηση θα τον μεταφράζαμε- είναι πρόσφατος σχετικά και αναφέρεται στη χρήση στοιχείων, μηχανικής και τεχνικών ψηφιακού σχεδιασμού των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, σε ένα πλαίσιο εκτός των παιχνιδιών (πχ στην παραγωγή, στην εκπαίδευση, στο στρατό), με σκοπό την αύξηση της συμμετοχής, της πίστης, της εμπλοκής των χρηστών, και την αλληλεπίδρασή και τον ανταγωνισμό τους στην επίλυση προβλημάτων.

Πάντα τα αφεντικά και οι ειδικοί τους προσπαθούσαν να αποσπάσουν όσο το δυνατόν μεγαλύτερη υπεραξία από τους εργάτες πείθοντάς τους παράλληλα ότι αυτοί δεν είναι τέτοιοι (εργάτες) αλλά κάτι άλλο, πχ συνεργάτες, μέλη της ίδιας επαγγελματικής «οικογένειας» ή χομπίστες που κάνουν το κέφι τους. Η εκρηκτική όμως εμφάνιση και η αλματώδης εξέλιξη των video games και οι επιπτώσεις που έφεραν στο παίζειν, (πχ με την πολύωρη καθολική και προπάντων εθελοντική πειθάρχηση του σώματος, με την προσαρμογή της σκέψης του χειριστή στον τρόπο λειτουργίας της μηχανής κα), επηρέασαν και επηρεάζουν όχι μόνο τον τρόπο του παιχνιδιού, αλλά και άλλους τομείς του ανθρώπινου σχετίζεσθαι, όπως την εκπαίδευση, την εργασία ή την κοινωνικότητα.*

*για περισσότερα μπορείτε να δείτε:

α) την έκδοση της μπροσούρας του τριήμερου φεστιβάλ του game over και πιο συγκεκριμένα την εισήγηση της δεύτερης ημέρας 12-10-2012 με τίτλο «video games: ηλεκτρονική εκπαίδευση».

β) αρκετά χρόνια πριν, την εισήγηση της ανοικτής συνέλευσης των μητροπολιτικών συμβουλίων, 10 -12- 2003 με τίτλο «video games, παιχνίδια και μηχανές (η ηλεκτρονική τάξη των κοινωνικών σχέσεων)».

More than just a game

Video games are behind the latest fad in management

ΠΑΡΑ τη φήμη τους σε σχέση με τη βία, δεν έχουν να κάνουν όλα τα video games με το να πυροβολάς εξωγήινους ή να σκοτώνεις ζόμπι. Πολλά προσφέρουν πιο ευγενή διασκέδαση, όπως το να φροντίζεις μια εικονική φάρμα ή να παίζεις χαλαρό γκολφ. Και κάποια είναι εμπνευσμένα από τις επιχειρήσεις και το management. Οι παίχτες μπορούν να αναλαμβάνουν το ρόλο του αφεντικού μιας ποδοσφαιρικής ομάδας στο “Championship Manager” ή ενός φιλόδοξου μεγιστάνα των μεταφορών στο “Railroad Tycoon”. Ακόμα και ο κακός ηγεμόνας στο κλασσικό “Dungeon Keeper” του 1977 πρέπει να φροντίσει να πληρώνει μισθούς στα βαμπίρ, τους δράκους και τα τρολ που έχει για εργάτες, για να μην επαναστατήσουν.

Καθώς τα video games έχουν αναπτυχθεί από ένα ταπεινό και αφανές χόμπι σε μια βιομηχανία των 67 δισεκατομμυρίων δολαρίων, οι θεωρητικοί του management έχουν ξεκινήσει να τους ανταποδίδουν τη χάρη. Τα video games έχουν τώρα την αμφίβολη τιμή να έχουν εμπνεύσει τη δική τους τρέλα στους κόλπους του management. Καθώς έχει ονομαστεί “gamification”, στοχεύει στο να παίρνει αρχές από video games και τις εφαρμόζει σε σοβαρές εργασίες. Το τελευταίο βιβλίο πάνω στο θέμα, “For the Win”, έρχεται από τους Kevin Werbach και Dan Hunter, του Wharton Business School και του New York Law School αντίστοιχα.

Το gamification απορρέει από την παρατήρηση ότι, για τους μη-παίκτες, πολλά από αυτά που κάνουν οι παίκτες μοιάζουν παραδόξως σα σκληρή εργασία. Το να βελτιώνει κάποιος ένα χαρακτήρα στο “World of Warcraft”, ένα διαδικτυακό παιχνίδι φαντασίας, είναι μια ατελείωτη μονότονη δουλειά. Οι πιο αφιερωμένοι παίκτες πληρώνουν εβδομαδιαίες συνδρομές και, μαζί με καμιά εικοσαριά άλλους, μπορούν να παίζουν ατέλειωτες ώρες – ζωτικής σημασίας εάν επιθυμούν να νικήσουν τα πιο δύσκολα τέρατα. Τα αστεία για το γεγονός πως το παιχνίδι γίνεται μια δεύτερη δουλειά είναι συνηθισμένα. Άλλοι παίκτες θα ξοδέψουν ώρες προσπαθώντας να περάσουν μόλις για κλάσματα του δευτερολέπτου το ρεκόρ χρόνου σε ένα παιχνίδι οδήγησης ή κυνηγώντας ένα υψηλό σκορ στο “Angry Birds”.

Όλα αυτά είναι συναρπαστικά για τους γκουρού του management, που έρχονται από έναν κόσμο στον οποίο οι άνθρωποι πρέπει συνήθως να πληρώνονται για να κάνουν επαναλαμβανόμενα ένα έργο. Τα παιχνίδια όχι μόνο ανατρέπουν αυτόν τον κανόνα, τον αντιστρέφουν εντελώς: οι παίκτες σπαταλούν πρόθυμα πολλά λεφτά για το προνόμιο του να προσπαθούν επίμονα να κάνουν μια δουλειά. Τι θα γινόταν, λένε οι οπαδοί του gamification, εάν ήταν δυνατό να βρεθεί η «μαγική συνταγή» που ευθύνεται για αυτό το παράξενο αποτέλεσμα, να αναλυθεί και έπειτα να προσαρμοστεί στα προβλήματα της δουλειάς; Μπορεί η ψυχαναγκαστική ιδιότητα των video games να χρησιμοποιηθεί για να κινητοποιεί τους εργαζόμενους;

Στο “For the Win”, οι αναγνώστες μπορούν να διαβάσουν για έναν εσωτερικό διαγωνισμό της Microsoft για την ανακάλυψη των μεταφραστικών λαθών στo λειτουργικό σύστημα των Windows. Κάθε λάθος αντιστοιχούσε σε κάποιους πόντους και το άθροισμά τους ανά υπάλληλο αναρτήθηκε σε έναν πίνακα με τους νικητές ολόκληρης της εταιρίας. Η συνεχής ανατροφοδότηση (μέσω των πόντων) και ο ανταγωνισμός (μέσω του πίνακα) αποτέλεσε μια πολύ δυνατή ώθηση. Ολόκληρο το ιαπωνικό τμήμα παράτησε όλες τις υπόλοιπες δουλειές του για να κυνηγά αστοχίες στη μετάφραση – σπουδαίο ως ώθηση, αλλά ίσως όχι και τόσο παραγωγικό. Η LiveOps, μια αμερικάνικη εταιρία, της οποίας οι υπάλληλοι εκτελούν δουλειά call-center από το σπίτι, χρησιμοποιεί πίνακες με τους νικητές και πόντους για να ενισχύσει την παραγωγικότητα, ενώ μια σειρά από «κονκάρδες» (βασισμένες στα “έπαθλα” των video games, που δίνονται για την ολοκλήρωση συγκεκριμένων ενεργειών) δηλώνουν την υπεροχή σε ορισμένες δεξιότητες.

Τα παιχνίδια μπορούν ακόμη και να χρησιμοποιούνται για να ενθουσιάσουν τους πελάτες. Το Fitocracy, ένα σάιτ για τον υγιεινό τρόπο ζωής, επιτρέπει στους χρήστες του να κανονίζουν «μονομαχίες» μεταξύ τους για να δουν ποιος μπορεί να κάνει τον καλύτερο χρόνο στο τζόκιν. Η κλιμακούμενη σειρά από «επίπεδα», μια επινόηση για τη μέτρηση της δύναμης του χαρακτήρα στα παιχνίδια ρόλων, είναι ένα συχνό χαρακτηριστικό στα συστήματα του gamification.

Αξίζει, τελικά, το gamification το ότι έγινε τόσο γρήγορα τόσο δημοφιλές; Η ιδέα υπάρχει ένα-δυο χρόνια, αλλά έχει ήδη γεννήσει μια σειρά από ενθουσιώδη συνέδρια, πολυπληθή σεμινάρια και (αναπόφευκτα) TED talks [ref]Τα “TED talks” είναι, συνοπτικά, μια σειρά τεχνοκρατικών διαλέξεων και συνεδρίων πάνω σε “ιδέες που αξίζουν να διαδοθούν”, όπως είναι και το σλόγκαν. Αφορούν, κυρίως, ζητήματα νέων τεχνολογιών, marketing, γραφιστική κ.α. (TED.com)[/ref].

Μερικοί σχεδιαστές video games είναι αντίθετοι με την ιδέα επί της αρχής, υποστηρίζοντας ότι το gamification είναι, στην πραγματικότητα, ένα προκάλυμμα για την κυνική εκμετάλλευση του ανθρώπινου ψυχισμού με σκοπό το κέρδος. Συγκρίνουν πολλά από τα αγαπημένα παιχνίδια των gamifiers, όπως το “World of Warcraft”, με τους κουλοχέρηδες, όπου οι ανταμοιβές μοιράζονται προσεχτικά για να κρατούνται οι παίκτες γαντζωμένοι. Άλλοι υποστηρίζουν ότι το gamification συνήθως χάνει το νόημα, καθώς εστιάζει σε περιστασιακά στοιχεία των video games όπως οι πόντοι, τα έπαθλα και η άμεση ανατροφοδότηση, αγνοώντας τα βαθύτερα χαρακτηριστικά – όπως το να είσαι ικανός να εξερευνήσεις ελεύθερα έναν εικονικό κόσμο – που τα καθιστούν πραγματικά διασκεδαστικά. Και τα οφέλη, λένε οι επικριτές, είναι πιθανό να είναι παροδικά. Όταν ένας παίκτης βαριέται ένα video game, είναι εύκολο να αγοράσει ένα άλλο. Όταν τα παιχνίδια στο χώρο εργασίας γίνονται ανιαρά, δεν είναι τόσο εύκολο να παραμεριστούν.

Οι πιο ψύχραιμοι σύμβουλοι επιχειρήσεων λένε, εν τω μεταξύ, ότι πολλές από τις πτυχές του gamification που λειτουργούν είναι απλώς παλιές ιδέες σε καινούρια συσκευασία. Οι λίστες με τα υψηλά σκορ για τις πωλήσεις του προσωπικού, για παράδειγμα, κυκλοφορούν εδώ και δεκαετίες, όπως και οι διαγωνισμοί για τον υπάλληλο του μήνα. Οι αεροπορικές εταιρίες έδιναν πόντους και προνόμια στους πιστούς πελάτες πολύ πριν κάποιος ακούσει για το “Farmville”.

Game over

Οι κύριοι Werbach και Hunter αποδέχονται μεγάλο μέρος αυτής της κριτικής. Πράγματι, φροντίζουν σε μεγάλο βαθμό να προειδοποιήσουν τους επίδοξους gamifiers από τις πολλές παγίδες που αντιμετωπίζουν. Η προσπάθεια να ζωντανέψει η βαρετή ανειδίκευτη εργασία είναι επικίνδυνο. Λένε ότι το να απονεμηθούν χαριτωμένες κονκάρδες στο προσωπικό του τηλεφωνικού κέντρου μπορεί εύκολα να φανεί αποπροσανατολιστικό παρά κινητήριο. Οι εργαζόμενοι ήδη μοχθούν για μια ανταμοιβή – το χρήμα – και θα γίνουν καχύποπτοι με τις προσπάθειες να εισαχθεί μια νέα μορφή αποζημίωσης που δε θα κοστίζει τίποτα στα αφεντικά τους. Οι συγγραφείς, αναφερόμενοι σε κάποια ψυχολογικά πειράματα, υποδεικνύουν ότι η προσωπική ικανοποίηση του καθενός (καθαυτή η χαρά του να κάνεις κάτι) είναι το καλύτερο κίνητρο, ενώ οι εξωγενείς ανταμοιβές, όπως τα έπαθλα, τα επίπεδα, οι πόντοι ή, σε κάποιες περιπτώσεις, ακόμη και τα χρήματα, μπορεί να είναι αντιπαραγωγικές.

Το πρόβλημα είναι ότι, αφού οι συγγραφείς σταματήσουν να καθοδηγούν τους αναγνώστες τους για το τί να μήν κάνουν, η έννοια του gamification απομένει κάπως τετριμμένη. Είναι κρίμα, γιατί, με την κεντρική τους ιδέα ότι ο κόσμος θα ήταν ένα καλύτερο μέρος, εάν η δουλειά ήταν λιγότερο μια αναγκαία αγγαρεία και περισσότερο μια εμπειρία που σου δίνει ικανοποίηση, είναι δύσκολο να διαφωνήσεις. Αλλά και πάλι, η δουλειά λέγεται έτσι για κάποιο λόγο.

]]>
Digital violence versus a violent reality https://gameover.zp/2013/04/01/digital-violence-versus-a-violent-reality/ Mon, 01 Apr 2013 15:37:58 +0000 http://gameoversite.gr/?p=842

«Θα μας πείτε, τελικά, κύριοι βουλευτές, προκαλούν τη βία τα video games; Θα μας πείτε, τελικά, κύριοι γονείς, καταλήξατε αν τα video games είναι πιο επικίνδυνα από τους Judas Priest για τα επιμελώς προστατευμένα παιδιά σας; Θα μας πείτε, τελικά, κύριοι συντηρητικοί, τι άλλο “ξεκάρφωτο” πράγμα προκαλεί τη βία, αφού δεν παραδέχεστε την πραγματικότητα;»

Μια απ’ τις πιο πρόσφατες εξελίξεις στον τομέα της εσωτερικής πολιτικής των ηνωμένων πολιτειών είναι η δήλωση ομπάμα ότι επιθυμεί περισσότερες έρευνες για το ζήτημα των video games και τη σχέση τους με τη βία. Η εν λόγω απαίτηση του προέδρου προήλθε από την τελευταία σφαγή, από τις πολλές που έχουν συμβεί σε σχολεία των ηπα, σε ένα δημοτικό του connecticut, με θύματα 20 παιδιά, 6 δασκάλους και τον ίδιο το δράστη. Οι έρευνες για τα video games καλούνται να ενισχύσουν τις προσπάθειες του ομπάμα να περάσει νέες νομοθεσίες σχετικά με τον έλεγχο των όπλων, όσον αφορά την διάθεση, την αγορά και τη χρήση, τόσο για τους ενηλίκους, όσο για τους ανηλίκους πελάτες. Είναι γνωστό το ότι στις ηπα, μέχρι στιγμής, η διάθεση των όπλων είναι αρκετά ελεύθερη, με πολύ λίγους περιορισμούς, κατά κύριο λόγο στον τύπο του οπλισμού που μπορεί να αγοράσει κανένας.

Οι έρευνες για τα video games έχουν κι αυτές με τη σειρά τους μακρά ιστορία, ήδη από τις δεκαετίες των ‘60s, ίσως και ‘50s, από τη στιγμή, δηλαδή, που τα games άρχισαν να αφορούν ένα πολύ μεγαλύτερο κοινό από αυτό των επιστημόνων στα hi-tech πολεμικά ερευνητικά κέντρα, οι οποίοι πειραματίζονταν με τις δυνατότητες των νέων τεχνολογιών. Οι πρώτες επίσημες έρευνες εμφανίζονται, βέβαια, στα μέσα της δεκαετίας του 80, τη στιγμή που τα video games πλέον έχουν κατοχυρωθεί ως ένα ακόμη μαζικό μέσο διασκέδασης για τους νέους 10-25 και όχι μόνο. Τα μοτίβα δεν έχουν αλλάξει από τότε. Οι πολιτικοί, οι γονείς και οι επιστήμονες, όπως είναι φυσικό, σε ένα βαθμό, προβληματίζονταν για τις επιπτώσεις που το νέο μέσο μπορεί να έχει στις “τρυφερές” αυτές ηλικίες. Ηλικίες, που – έτσι κι αλλιώς – βρίσκονταν μέσα στην ατζέντα “προστασίας” των συντηρητικών, που τότε ξαναεπικρατούν πολιτικά, από τις κακές επιρροές. Μαζί με τα video games, τότε βρίσκονται στο στόχαστρο η μουσική και το σινεμά, με το πρώτο να είναι πιο γνωστό ως προς και την επιμονή γονέων και διαφόρων χριστεπώνυμων κηδεμόνων, αλλά και την αστειότητα της. Η θεματολογία ίδια, βία, σεξ και ναρκωτικά και πώς αυτά τα μέσα κάνουν χειρότερα και σπρώχνουν προς την παρακμή τα παιδιά και την κοινωνία, κατά συνέπεια.

Οι έρευνες για τα video games και τη βία, όπως και κάθε άλλη έρευνα για τέτοια αμφιλεγόμενα ζητήματα, όπως το παθητικό κάπνισμα και η εγκληματικότητα, έχουν αποφέρει, αν μη τί άλλο, αντίστοιχα αμφιλεγόμενα και αντιφατικά αποτελέσματα. Μέχρι το 2010, τα πορίσματα των ειδικών αποδείκνυαν – σίγουρα στους χρηματοδότες και τους ενδιαφερόμενους – ότι τα video games που εμπεριέχουν βία οδηγούν σε γενικότερα βίαιη συμπεριφορά. Τα πορίσματα αφορούσαν τις αντιδράσεις των συμμετεχόντων σε ζητήματα καθημερινής ζωής, πάνω στις οποίες έγιναν οι παρατηρήσεις, ή ταυτίζονταν με τις ενδείξεις που οι ψυχιατρικές θεωρίες συνδέουν με τη βία και την επιθετικότητα.

Από το 2010 και μετά, τα πράγματα αλλάζουν κάπως. Οι πιο πρόσφατες έρευνες καταφέρνουν να θολώσουν ακόμη περισσότερο τα νερά γύρω απ’ το ζήτημα, προσφέροντας, πλέον, επιχειρήματα και για τους ενάντιους του συσχετισμού των games με τη βία. Χρήσιμο είναι να αναφερθεί ότι απ’ το 2008, οι εταιρίες του κλάδου έχουν ρίξει εκατομμύρια στον αγώνα για την υπεράσπισή τους, πράγμα που αναπόφευκτα σημαίνει ότι κάποια από αυτά έχουν πάει και στα επιστημονικά think tanks.

Να σημειωθεί ότι, από τα μέσα της δεκαετίας των ’00s, η τεχνολογία γύρω από τα γραφικά και το σχεδιασμό έχει οδηγήσει σε όλο και περισσότερο ρεαλισμό στις απεικονίσεις του περιβάλλοντος του gaming. Είναι αναμενόμενο, επομένως, ότι τα πρόσφατα πορίσματα των ερευνών δείχνουν ακόμη και το ακριβώς αντίθετο με τις προηγούμενες, ότι, δηλαδή, δεν υπάρχει καμία απολύτως σύνδεση μεταξύ της βίας και των video games.

Άλλες θέλουν να αποδείξουν ότι ο ανταγωνισμός στο περιβάλλον του παιχνιδιού προκαλεί τη βίαιη συμπεριφορά ή ότι τα video games είναι ένας ακόμη παράγοντας ανάμεσα στους πολλούς που μπορούν να επηρεάσουν έναν άνθρωπο, όπως το φύλο, η τάξη και η βία στο σπίτι.

Αξίζει εδώ να αναφερθεί ότι αυτές οι πιο σύγχρονες έρευνες, σκόπιμα ή μη, θίγουν το ρεαλισμό του ζητήματος της βίας. Για διάφορους κύκλους πολιτικών τάσεων και απόψεων, είναι εύκολο να μοιράζονται αποκλειστικές ευθύνες σε σχέση με διάφορα ζητήματα – και η βία είναι ένα απ’ τα πιο σημαντικά – σε παράγοντες, σχετικούς ή άσχετους, πάντα για κάποια πολιτική σκοπιμότητα. Είναι πολύ εύκολο, για παράδειγμα, να χρεωθεί στον κακό χαρακτήρα κάποιου μια παραβατική συμπεριφορά, που περιλαμβάνει βία. Είναι εξίσου εύκολο να φταίει για κάποιον ακαθόριστο, αλλά αυτονόητο λόγο κάποιο πολιτιστικό παρελθόν για μια βίαιη πράξη. Και είναι συνηθισμένο να φορτώνεται κάποιος άλλος ευθύνη για να μπορεί έτσι να κρυφτεί η πραγματικότητα γύρω από ένα ζήτημα.

Η βία είναι εγγενές χαρακτηριστικό σχεδόν όλων των κοινωνιών και έχει, σχεδόν πάντα, να κάνει με τις σχέσεις εξουσίας και την ταξικότητα. Όπως επίσης, με το ίδιο πράγμα έχει να κάνει και το ποιος και ποια ενέργεια αναγνωρίζεται ως βίαιη ή πώς δικαιολογείται. Είναι αναπόφευκτο, για χάρη του θέματος, αν μη τί άλλο, να μιλήσουμε για τις καπιταλιστικές κοινωνίες, γιατί το gaming αφορά, κατά κύριο λόγο, αυτές. Στους κόλπους τέτοιων κοινωνιών, και ειδικά στη σύγχρονη εκδοχή τους, μέσα στην κρίση, δηλαδή, η βία είναι κομμάτι της καθημερινότητας. Στις περισσότερες των περιπτώσεων, η βία που απευθύνεται από τα χαμηλά κοινωνικά στρώματα προς τα πιο ψηλά, ή και μέσα στα ίδια, αναγνωρίζεται, αφενός, ως τέτοια και στιγματίζεται με τον χειρότερο τρόπο, και, αφετέρου, δε δικαιολογείται ή εξηγείται με τρόπους που δείχνουν, είτε στο χαρακτήρα τον ατομικό, είτε στο πολιτισμικό υπόβαθρο, είτε με (ψευδο)επιστημονικές αναλύσεις για τους εγκληματίες και τη κληρονομικότητα. Σε καμία περίπτωση σχεδόν, όμως, δεν αναφέρεται αυτή η βία, όταν είναι τέτοια, ως παράγωγο της ταξικής θέσης και σχέσης, της κοινωνίας, των συνθηκών διαβίωσης ή της εκάστοτε συγκυρίας. Όταν ένας μετανάστης κλέβει για να ζήσει επειδή δεν έχει πολλές άλλες δυνατότητες, φταίει πάντα το γεγονός π.χ. ότι είναι μουσουλμάνος, αν και δεν έχει σχέση, ότι το πήρε απ’ τον πατέρα του ή ότι είναι παλιοχαρακτήρας.

Θα μπορούσε η αναφορά να θεωρηθεί κοινοτοπία, αξιόλογη εντούτοις, στο γεγονός ότι η βία που προέρχεται από τα πάνω προς τα κάτω μέσα στις κοινωνικές τάξεις είναι η πιο ευρέως διαδεδομένη. Συμβαίνει – και έχει προφανείς λόγους αυτό – είτε να δικαιολογείται, είτε να κρύβεται με διάφορα τεχνάσματα. Ένα τέτοιο τέχνασμα είναι το να μπαίνουν στο στόχαστρο τα video games, αναγνωριζόμενα ως η κυρίαρχη αφορμή για τη βία που μπορεί να ασκήσουν νέοι που ασχολούνται με αυτά. Σε καμία σχεδόν περίπτωση, όμως, δεν εξετάζεται ούτε σαν ένας πιθανός παράγοντας το γεγονός ότι οι γονείς και το σχολείο καταπιέζουν τα παιδιά, τα οποία, με τη σειρά τους, επηρεασμένα από τη γενική βίαιη κοινωνική συνθήκη, οδηγούνται αντίστοιχα σε βίαιες πράξεις διαφόρων επιπέδων.

Όσον αφορά στη βία των video games, η άποψη εξαρτάται απ’ το πώς αντιλαμβάνεται κανείς αυτό το μέσο. Κατά μία εκδοχή, τα games έχουν κατοχυρώσει τον εαυτό τους στο πάνθεο των media και, κατά συνέπεια, δε θα έπρεπε να τυγχάνουν διαφορετικής αντιμετώπισης σε σχέση με την απεικόνιση της βίας απ’ ότι τα υπόλοιπα mass media. Η τηλεόραση, αν μη τι άλλο, δεκαετίες τώρα, προσφέρει άπλετα εικόνες βίας σε όλα τα σπίτια, μέσω των δελτίων ειδήσεων, συνοδευόμενες από τρόμο και φόβο. Σε μια άλλη εκδοχή, τα video games γίνονται αντιληπτά ως έργα τέχνης της σύγχρονης εποχής και ότι η βία που μπορεί να εμπεριέχουν δε χρησιμοποιείται αποκλειστικά και μόνο για τη βία καθεαυτή, αλλά για να προκαλέσουν σοκ, συναισθήματα ή για να προωθήσουν την εκάστοτε πλοκή. Στη σύγκριση με τις περιγραφές των μαχών στον Όμηρο, ας πούμε, που είναι υποχρεωτικό ανάγνωσμα στα σχολεία, ή με το “Σαλό” του Παζολίνι μπορεί τα video games να βγαίνουν και λιγότερο βίαια. Συν τοις άλλοις, αν θεωρηθούν όντως έργα τέχνης, τότε η βία που απεικονίζουν είναι καθρέφτης της κοινωνίας της ίδιας, που, όπως ειπώθηκε και πιο πριν, προσφέρει άπλετη βία σε καθημερινή βάση.

Κάνουμε αναφορά στη σύγχρονη εποχή, στον κόσμο των εικόνων και των ηλεκτρονίων. Έχουμε ξαναμιλήσει για τη δομή αυτού του κόσμου και τις αλλαγές τις οποίες έχει φέρει στην αντίληψη της πραγματικότητας και στη διαμόρφωση της ζωής των κοινωνιών. Είναι γεγονός ότι τα όρια του αληθινού και του φανταστικού, της φυσικής και της ψηφιακής ζωής θολώνουν όλο και περισσότερο. Και είναι, επομένως, αναπόφευκτο σχεδόν οι άνθρωποι που μεγαλώνουν από μικροί σε τέτοιο περιβάλλον να έχουν αφομοιώσει αυτή τη συνθήκη. Μέρος αυτού του κόσμου είναι και τα video games, ένα από τα πιο εξελισσόμενα τμήματά του. Διεκδικούν κι αυτά την όλο και μεγαλύτερη αληθοφάνεια στα ψηφιακά περιβάλλοντα, στον ψυχισμό των εικονικών χαρακτήρων και το ρεαλισμό για τις επιπτώσεις των επιλογών.

Κατά συνέπεια, αυτός ο ρεαλισμός επεκτείνεται και στις απεικονίσεις βίαιων ενεργειών. Είτε πρόκειται για σκηνικά φαντασίας με ξωτικά ή εξωγήινους, είτε ακριβείς αναπαραστάσεις του σύγχρονου πολέμου, τα video games κατακτούν όλο και περισσότερο έδαφος προς την πραγματική εμπειρία του να σκοτώνεις κάποιον. Με την ασφάλεια, πάντα, του save and reload και κυρίως το ότι δεν αφορούν όντως πραγματικές ζωές. Και εδώ, όμως, θα πρέπει κανείς να αναρωτηθεί: μπορεί ένας χρήστης, επηρεασμένος από τη καθημερινότητα και τη βία που της αντιστοιχεί, να διακρίνει κάθε φορά τα όρια της εικόνας και της πραγματικότητας; Να καταλάβει τις διαφορές στις επιπτώσεις μιας βίαιης ενέργειας στον ψηφιακό και τον φυσικό κόσμο; Η οριστική απάντηση μένει ακόμα να βρεθεί, αν και η πραγματικότητα έχει ήδη παρουσιάσει δείγματα για το προς τα πού γέρνει η ζυγαριά, μόνο βλέποντας με πόση ευκολία κάνουν αντίστοιχες επιλογές οι χειριστές των μοντέρνων ψηφιακών οπλικών συστημάτων.

Και για το τέλος, ας σκεφτεί κανείς το εξής. Τί, τελικά, επηρεάζει περισσότερο έναν δεκαεξάχρονο έφηβο. Η ψηφιακή αναπαράσταση της νεαρής Lara Croft στο Tomb Raider 2013, η οποία, με γραφικό ρεαλισμό, τόσο στην εικόνα, όσο και την ψυχοσύνθεση, σκληραγωγείται μέσω της εμπειρίας του φόνου και του θανάτου σε ένα ξεκομμένο απ’ τον πολιτισμό νησί; Ή οι ρεαλιστικές παραστάσεις βίας που μπορεί να έχει αυτός ο δεκαεξάχρονος στην καθημερινή του ζωή, οι πιέσεις που δέχεται από γονείς και δασκάλους για τις επιδόσεις του στο σχολείο, η προσπάθεια να είναι συμβατός με τα κοινωνικά πρότυπα για το τί σημαίνει να είσαι αγόρι ή κορίτσι και ταυτόχρονα η ανάγκη να είναι αποδεκτός από τις παρέες του; Και τελικά, τί μετράει περισσότερο; Οι περιπέτειες ενός ψηφιακού χαρακτήρα στην οθόνη ή ο μόνιμος ανταγωνισμός με την αποτυχία;

]]>
“Wii-habilitation”: Το Wii σαν εργαλείο φυσικοθεραπείας https://gameover.zp/2012/12/01/wii-habilitation-%cf%84%ce%bf-wii-%cf%83%ce%b1%ce%bd-%ce%b5%cf%81%ce%b3%ce%b1%ce%bb%ce%b5%ce%af%ce%bf-%cf%86%cf%85%cf%83%ce%b9%ce%ba%ce%bf%ce%b8%ce%b5%cf%81%ce%b1%cf%80%ce%b5%ce%af/ Sat, 01 Dec 2012 12:45:12 +0000 http://gameoversite.gr/?p=769

«Θέλεις να παίξουμε ξιφομαχία ή εκείνο που κόβεις τα φρούτα;» ρωτά τη μικρή Κατερίνα η φυσικοθεραπεύτρια της ΕΛΕΠΑΠ. «Τα φρούτα» απαντά το 10χρονο κορίτσι. Η φυσικοθεραπεύτρια πατάει τα κουμπιά στο τηλεχειριστήριο και επιλέγει το πρόγραμμα. Κατόπιν, στέκεται πίσω από τη μικρή Κατερίνα σαν να την αγκαλιάζει, και με τα χέρια της κρατά τα χέρια του κοριτσιού. Κάνουν μια παράξενη σπαθογραφία στον αέρα κρατώντας το τηλεχειριστήριο. Διαγράφουν διαγώνιες κινήσεις, κοφτές. Στην οθόνη της ηλεκτρονικής παιχνιδοκονσόλας Wii στον απέναντι τοίχο, η Κατερίνα «τεμαχίζει» καρπούζια, πορτοκάλια και κέικ. «Όπως δείχνει, πρέπει να κόψουμε. Δεν θα κουνάς τα πόδια σου. Μαζί. Έτσι, το καταφέραμε! Μην κουνάς το κορμί σου, ανοιχτά ποδαράκια. Πάτα και τα δύο, έτσι, να ’σαι σταθερή. Σφίξε κοιλίτσα και ποπό».[ref]«Παιχνίδια ζωής με την κονσόλα Wii», Καθημερινή, 10/3/12[/ref]

Το απόσπασμα περιγράφει μια στιγμή της καθημερινότητας της ΕΛΕΠΑΠ (Ελληνική Εταιρεία Προστασίας και Αποκαταστάσεως Αναπήρων Παίδων), μετά την εισαγωγή της κονσόλας Wii από τον Δεκέμβρη του ’10 στα προγράμματά της. Χρησιμοποιήθηκαν Wii Fit (πλατφόρμα ισορροπίας) και Wii-Sports (τηλεχειριστήριο) σε 39 παιδιά κατά τις συνεδρίες της φυσικοθεραπείας και εργοθεραπείας και σύμφωνα με τους υπευθύνους το πρόγραμμα κρίθηκε με επιτυχία.

Από πού κι ως που, όμως, το Wii χρησιμοποιείται από τους φυσικοθεραπευτές; Την αρχή φαίνεται να την έκανε το Glenrose Rehabilitation Hospital, που βρίσκεται στην πόλη Edmonton, πρωτεύουσα της επαρχίας Alberta του Καναδά, εισάγοντας το Wii στα μέσα περίπου του 2007. Αμέσως, το Wii σαν μέσο αποκατάστασης έγινε η νέα μόδα στον χώρο της φυσικοθεραπείας, φτάνοντας στο σημείο να εκδίδονται επίσημοι ιατρικοί οδηγοί χρήσης του Wii, όπως αυτός της Ένωσης Φυσικοθεραπευτών για το βρετανικό σύστημα υγείας.

Βέβαια, δεν θα έπρεπε να μας παραξενεύει καθόλου το πώς έφτασε τόσο γρήγορα το νοσοκομείο του Edmonton να βρει τόσους πολλούς μιμητές. Από τα πρώτα της βήματα, στις πρώτες δεκαετίες του 20ού αιώνα, η φυσικοθεραπεία χρησιμοποιούσε διάφορα μέσα πέραν από τα χέρια των φυσικοθεραπευτών, όπως για παράδειγμα πισίνες. Αργότερα, με την ανάπτυξη της τεχνολογίας και με την εδραίωση του κλάδου[ref]H φυσικοθεραπεία αναπτύχθηκε σε αυτοτελή θεραπευτικό κλάδο κυρίως μετά τον Α’ και περισσότερο τον Β’ Παγκόσμιο Πόλεμο, εξαιτίας της παρουσίας μεγάλου αριθμού ανθρώπων με σοβαρές αναπηρίες οφειλόμενες αφενός στις πολεμικές κακώσεις και αφετέρου σε ένα βαρύ λοιμώδες νόσημα, την πολιομυελίτιδα για την οποία έως το 1960 περίπου δεν γίνονταν προστατευτικός εμβολιασμός.[/ref], η φυσικοθεραπεία εξοπλίστηκε με διαφόρων ειδών μηχανήματα (από διαθερμίες και μαγνητικά πεδία, μέχρι υπερήχους και laser). Από την άλλη, το παιχνίδι ως μέθοδος, είχε εισαχθεί κι αυτό προ πολλού, ειδικά όταν επρόκειτο για ασθενείς νεαρής ηλικίας. Έτσι η εισαγωγή μιας παιχνιδομηχανής, όπως το Wii, θα μπορούσε να πει κανείς ότι αποτελεί φυσική εξέλιξη. Δεν είναι άλλωστε τυχαίο ότι πολλά νοσοκομεία υποστηρίζουν ότι το σκέφτηκαν από μόνα τους ή ότι τους το πρότειναν, σε κάποιες περιπτώσεις, οι ίδιοι οι ασθενείς.

Το βασικό προτέρημα που φαίνεται να παρουσιάζει το Wii, έναντι των παραδοσιακών ασκήσεων, είναι η δυνατότητα να “απορροφάει” τους παίκτες στο παιχνίδι, ώστε να μην νοιώθουν ότι βρίσκονται σε θεραπεία. Οι συνηθισμένες ασκήσεις τεντώματος και ανύψωσης που βοηθούν τους αρρώστους ή τους τραυματισμένους να ανακτήσουν δύναμη μπορεί να είναι επίπονες, επαναλαμβανόμενες και εντελώς βαρετές. Στην πραγματικότητα, πολλοί ασθενείς λένε ότι η φυσικοθεραπεία υπάρχει για να προσφέρει πόνο και βασανιστήρια,όπως υποστηρίζει ο James Osborn, ο οποίος εποπτεύει υπηρεσίες αποκατάστασης στο νοσοκομείο Herrin του νότιου Ιλινόις. «Στο σύστημα Wii, επειδή αποτελεί μια είδους πλατφόρμα παιχνιδιού, δημιουργεί αυτού του είδους την εσωτερική ανταγωνιστικότητα. Ακόμα κι αν παίζεις μποξ ή τένις εναντίον μιας φιγούρας στην οθόνη, είναι εντυπωσιακό πόσοι πολλοί από τους ασθενείς θέλουν να νικήσουν τον αντίπαλό τους».[ref]«Doctors Use Wii Games for Rehab Therapy», The Associated Press, 9/2/08[/ref]

Πέραν όμως από την χαρά του παιχνιδιού και την απομάκρυνση της συγκέντρωσης από την μονοτονία και τους πόνους των ασκήσεων, το Wii, φαίνεται να προσφέρει κι ένα άλλο βασικό πλεονέκτημα. Όντας video game, ανήκει κι αυτό στην κατηγορία ηλεκτρονικές μηχανές, που σημαίνει ότι υπάρχει η δυνατότητα της καταγραφής και της αναπαράστασης των αποτελεσμάτων της θεραπείας σε πραγματικό χρόνο, αλλά και της αποθήκευσης όλης αυτής της πληροφορίας για περαιτέρω επεξεργασία. Στο παράδειγμα της ΕΛΕΠΑΠ, από την μία χρησιμοποιείται το Wii, για την αναπαράσταση των κινήσεων του σώματος (ταχύτητα, εύρος, ένταση κλπ) και από την άλλη με την χρήση επιφανειακών ηλεκτροδίων στο σώμα, ανιχνεύεται η ηλεκτρική δραστηριότητα των μυών, η οποία μέσω μιας συσκευής «βιοανάδρασης» μπορεί να αναπαρασταθεί σαν εικόνα και ήχος.

Όλη αυτή την διαδικασία, όπως και απείρως άλλα παραδείγματα που συναντιούνται σε άλλους τομείς της εργασίας, σπανίως αντιμετωπίζεται σαν αυτό που είναι και κυρίως αναγνωρίζονται μέσα από το πρίσμα άλλοτε του τεχνοφετιχισμού και άλλοτε του τεχνοφοβισμού. Μια αμερικανίδα πανεπιστημιακός, ειδική στο θέμα4, υποστηρίζει πως μπορεί το Wii να έχει τραβήξει όλα τα φώτα πάνω του, αλλά ψάχνοντας, πάντα βρίσκεις από πίσω έναν θεραπευτή και υποστηρίζει πως η τεχνολογία δεν θα αντικαταστήσει ποτέ τα χέρια του. Αυτό μπορεί να είναι αλήθεια, αλλά είναι άλλο τα χέρια του θεραπευτή να δουλεύουν κατευθείαν πάνω στον ασθενή κι άλλο να πατάνε κουμπιά σε κάποιο πληκτρολόγιο μπροστά από μια οθόνη. Ειδικά όσον αφορά την φυσικοθεραπεία, παρόλη την έκταση που έχει πάρει το Wii σαν μέσω αποκατάστασης, η Nintendo, όπως και οι υπόλοιπες εταιρείες video games, δεν φαίνεται να έχουν εκμεταλλευτεί ακόμα το γεγονός εμπορικά. Τουλάχιστον απ’ όσο ξέρουμε.

]]>
“Videogames: ηλεκτρονική εκπαίδευση …” https://gameover.zp/2012/10/14/videogames-%ce%b7%ce%bb%ce%b5%ce%ba%cf%84%cf%81%ce%bf%ce%bd%ce%b9%ce%ba%ce%ae-%ce%b5%ce%ba%cf%80%ce%b1%ce%af%ce%b4%ce%b5%cf%85%cf%83%ce%b7/ Sun, 14 Oct 2012 09:37:05 +0000 http://gameoversite.gr/?p=1281 ­­­­Ε­­­ισαγωγή

Το παιχνίδι αποτελεί σημαντικό κομμάτι της ανθρώπινης κοινωνικότητας και ο τρόπος που αντιλαμβάνεται κάθε κοινωνία τη διαδικασία του παίζειν φανερώνει πολλά γι’ αυτήν. Η αστική τάξη θα δείξει από νωρίς ενδιαφέρον για το παιχνίδι. Θα τραβήξει μια βαθειά τάφρο απέναντι στα παιχνίδια των πληβείων, τα οποία αντιλαμβάνεται λιγότερο η περισσότερο σαν «ζωώδη», και θα διαμορφώσει, αξιοποιώντας τις αριστοκρατικές πρακτικές, τη δική της αντίληψη του παίζειν.

Οι βασικές συνιστώσες της αστικής αντίληψης για το παιχνίδι είναι, πρώτον, η παιδαγωγική ή/και αισθητική του αξία. Ένας από τους πλέον σημαντικούς φιλοσόφους της, ο άγγλος John Locke (1602 – 1704), θα υποστηρίξει ότι τα παιχνίδια είναι σημαντικά για την πνευματική ανάπτυξη των παιδιών. Το παιχνίδι, δηλαδή, θα αποκτήσει μια σκοπιμότητα. Δεύτερον, συναφές με το πρώτο, η καθαρότητά του, τόσο για το παίζον «σώμα», όσο και τις εκφάνσεις του, τα ρούχα κλπ. Τρίτον, ο έλεγχός του. Η αστική τάξη πριμοδότησε το παιχνίδι εσωτερικού χώρου, είτε στο σπίτι για τους μικρούς, είτε στη λέσχη/εντευκτήριο για τους μεγάλους, και φρόντισε ο χώρος και ο χρόνος του παιχνιδιού να είναι όσο το δυνατόν οριοθετημένος και ειδικός. Μιλάμε, δηλαδή, για το σταδιακό πέρασμα από τον εξωτερικό στον εσωτερικό χώρο. Η πολεοδομία του 20ού αιώνα θα συμβάλλει καθοριστικά σε αυτήν τη μετάβαση.

Θα καθιερωθεί, λοιπόν, απ’ τον 19ο αιώνα, για τα μέλη της αστικής τάξης κατ’ αρχήν, η αντίληψη, η οργάνωση, με δυο λόγια η τάξη του παίζειν. Η πρώτη βιομηχανική επανάσταση μετά τη δεκαετία του 1870 θα πολλαπλασιάσει τα είδη παιχνιδιού εσωτερικού χώρου. Τα παιχνίδια αυτά, εκτός από την εκπαίδευση των παιδιών της αστικής τάξης στα πρότυπα και τις αξίες της, θα λειτουργήσουν και ευρύτερα σαν ο φορέας των αξιών αυτών απέναντι στα παιδιά της εργατικής τάξης και των δικών της αδέσποτων, βρώμικων, σωματικών παιχνιδιών.

Παρά την εκπαιδευτική σκοπιμότητα που μπορεί να έχει αποκτήσει το παιχνίδι, η οριοθέτησή του θα ενταθεί ακόμα περισσότερο με την οριοθέτηση της εκπαίδευσης ως μια άλλη ειδική διαδικασία. Πρώτα για τα μέλη της αστικής τάξης και, αργότερα, με την ανάπτυξη του μαζικού εκπαιδευτικού συστήματος στον 20ο αιώνα, για όλους. Το σχολείο θα οργανωθεί αυστηρά με τους δικούς του διαχωρισμένους χρόνους και χώρους, εξορίζοντας το παιχνίδι στον ελεύθερο χρόνο. Το παιχνίδι μπορεί να έχει ψυχαγωγικό ή εκπαιδευτικό ή άλλο χαρακτήρα, αλλά το εκπαιδευτικό σύστημα είναι η εκπαίδευση με έψιλον κεφαλαίο.

Αυτός ο διαχωρισμός εκπαίδευσης, από τη μία, και ελεύθερου χρόνου – παιχνιδιού, από την άλλη, θα διαμορφώσει, από ένα σημείο και μετά, την καθημερινότητα για όλα ανεξαρτήτως τα νεαρά μέλη της κοινωνίας. Αφενός, παίζοντας το γιατρό ή κλέφτες και αστυνόμους, αναπαράγονται οι κοινωνικές σχέσεις και οι κοινωνικές αναπαραστάσεις των γιατρών, των κλεφτών ή των αστυνόμων. Αφετέρου, μέσω του επίσημου εκπαιδευτικού συστήματος, λαμβάνει χώρα η αναπαραγωγή των γνωσιολογικών, πειθαρχικών και ιδεολογικών περιεχομένων που απαιτούνται για την ύπαρξη αυτών των κοινωνικών ρόλων.

Από τη δεκαετία του ’70 και, όσο φτάνουμε στο σήμερα, με περισσότερη ένταση και έκταση το παιχνίδι περνάει στην ηλεκτρονική του φάση. Τα video games, ξεπηδώντας μέσα από τα ερευνητικά εργαστήρια του δευτέρου παγκοσμίου πολέμου, θα φτάσουν κάμποσες δεκαετίες αργότερα να πρυτανεύουν μέσα στα όρια του ελεύθερου χρόνου και όχι μόνο. Αποκτώντας πολλούς οπαδούς ανεξαρτήτου ηλικίας και μια ιδιαίτερη κουλτούρα όσον αφορά το παιχνίδι, τα video games θα δημιουργήσουν μια τεράστια βιομηχανία πολλών εκατομμυρίων.

Με την συνεισφορά του διαδικτύου, τόσο στην μαζικοποίηση των παικτών, όσο και στη δυνατότητα της ταυτόχρονης συμμετοχής τους από όλες τις γωνιές του κόσμου, τα video games θα προωθήσουν την χρήση των νέων αυτών τεχνολογιών, ενώ όλο και περισσότερες βιομηχανίες τεχνολογιών αιχμής και think tank διαφόρων ενασχολήσεων θα στρέψουν το ενδιαφέρον τους προς αυτά. Τελικά, πέραν όλων των άλλων, τα video games θα καταφέρουν να σπάσουν τους διαχωρισμούς παιχνιδιού/ελεύθερου χρόνου και εκπαιδευτικής διαδικασίας και θα (ξανα)μπουν δυναμικά στα λημέρια της εκπαίδευσης.

 Το ηλεκτρονικό παίζειν

Η βιομηχανία των video games είναι σήμερα μια υπολογίσιμη δύναμη ανάμεσα στην ευρύτερη βιομηχανία της διασκέδασης, με κέρδη που το 2011 άγγιξαν τα 65 δισεκατομμύρια δολάρια. Συγκριτικές στατιστικές για το 2008 δείχνουν πως η βιομηχανία του gaming έχει φτάσει, σε επίπεδο εσόδων, αυτές του κινηματογράφου και της μουσικής, ενώ σύμφωνα με όλες τις προβλέψεις αναμένεται να τις ξεπεράσει. Ενδεικτικά, μπορούμε να αναφέρουμε το παράδειγμα του Batman: The Dark Knight, ταινία η οποία έκανε το καλύτερο άνοιγμα όλων των εποχών σε παγκόσμια κλίμακα, σημειώνοντας κέρδη 483 εκατομμυρίων δολαρίων το πρώτο Σαββατοκύριακο προβολής της, σε σύγκριση με το Call of Duty: Modern Warfare 3, το οποίο αντίστοιχα σημείωσε 775 εκατομμύρια δολάρια. Όλα δείχνουν πως η βιομηχανία των video games περνά τη χρυσή εποχή της, με τα κέρδη της συνεχώς να αυξάνονται και με όλο και περισσότερο κόσμο να ασχολείται με τα προϊόντα της, ενώ παράλληλα δημιουργούνται νέα πεδία που την εμπλέκουν.

Ένα τέτοιο πεδίο είναι αυτό της εκπαίδευσης. Ενώ τα video games ήρθαν σαν την ολοκλήρωση του αστικού μοντέλου για το παιχνίδι (απουσία σωματικής άσκησης, ακινητοποιημένο σώμα, διανοητική διαδικασία, αυστηρός έλεγχος και πειθάρχηση στους κανόνες/κώδικα του παιχνιδιού), παράλληλα εισήγαγαν και ένα νέο στοιχείο. Το παιχνίδι εσωτερικού χώρου μετατράπηκε σε παιχνίδι εικονικού χώρου. Οι μεγάλες δυνατότητες αυτού του εικονικού χώρου, καθώς και τα υπόλοιπα χαρακτηριστικά που συνοδεύουν αυτά τα παιχνίδια, άνοιξαν το δρόμο για τη δημιουργία νέων ιδεών αξιοποίησης των video games, σε σχέση με την εκπαίδευση.

Πρώτα όμως, ας δούμε λίγο πιο αναλυτικά αυτά τα χαρακτηριστικά των video games, τα οποία μπορούμε να τα συνοψίσουμε σε τρεις κατηγορίες. Στην πειθάρχηση του σώματος, στη διανοητική επεξεργασία των δεδομένων του παιχνιδιού και στη διάδραση με την μηχανή

Η πειθάρχηση του σώματος

Όσον αφορά την πειθάρχηση, ο γενικός κανόνας υποδεικνύει ότι ο παίζων θα πρέπει να βρίσκεται σε καθιστή στάση, πρακτικά ακινητοποιημένος, με τις μόνες κινήσεις να περιορίζονται στα δάκτυλα των χεριών του. Ξεκούραστος, λοιπόν, θα μπορεί να περνά δεκάδες ώρες με το βλέμμα του προσηλωμένο και αναπόσπαστο στην οθόνη της μηχανής. Τα video games θα ενισχύσουν την οριοθέτηση του παιχνιδιού σε «καθαρούς» εσωτερικούς χώρους και συγκεκριμένους χρόνους, προσθέτοντας τις δεσμεύσεις της μηχανής ως προς το πού και το πώς μπορεί να χρησιμοποιηθούν. Η μόνη κοινωνική εναλλακτική, έναντι της ατομικής ενασχόλησης στο σπίτι, θα είναι τα internet cafe. Η πειθάρχηση του σώματος μπροστά στην οθόνη της μηχανής μπόρεσε να φτάσει σε αυτό το αδιανόητο επίπεδο ακριβώς επειδή είχαν προηγηθεί δυο άλλες συνθήκες. Το μαζικό σχολείο, από τη μία, είχε ήδη καταφέρει να καθίσει στην καρέκλα το μανθάνον σώμα, ενώ, από την άλλη, η εθελοντική πειθάρχηση μπροστά στις οθόνες του κινηματογράφου, και κυρίως της  τηλεόρασης, είχαν προετοιμάσει καλά την κατάσταση. Όμως, ακόμη και έτσι, κανείς δε θα μπορούσε να φανταστεί πως με τα video games θα ήταν δυνατό να κάθεται κανείς οικειοθελώς μπροστά από μια οθόνη για τόσες ώρες, κουνώντας μονάχα τα δάκτυλα των χεριών του.

Η διανοητική επεξεργασία των ψηφιακών αναπαραστάσεων του παιχνιδιού

Δεν είναι, όμως, αρκετό να πούμε ότι το παίζον σώμα έκατσε στην καρέκλα, φτάνοντας, με τα video games, να παίζει σχεδόν ακίνητο. Παράλληλα και ταυτόχρονα, το παιχνίδι αναδιοργανωνόταν και αναδιοργανώνεται σαν διανοητική μάλλον, παρά χειρωνακτική πρακτική. Η υπεροχή του πνεύματος πάνω στο σώμα αποτελεί μια από τις πιο σημαντικές γενέθλιες ιδέες του αστικού κόσμου. Αυτό, λοιπόν, που είναι εύκολα αντιληπτό στο παίζειν στον εικονικό χώρο, ο βαθμός μηδέν της σωματικότητας στο παιχνίδι, αυτό που, απ’ την μία μεριά, μπορεί να θεωρηθεί σαν οριστική απώλεια ή έκπτωση, είναι ταυτόχρονα ο μέχρι τώρα μέγιστος βαθμός της διανοητικότητας στο παιχνίδι. Και αυτή η νοητική επεξεργασία του παιχνιδιού δεν είναι οποιοσδήποτε τρόπος σκέψης. Είναι ένας συγκεκριμένος τρόπος που σχετίζεται με το παίζειν με ή μέσα από ηλεκτρονικές μηχανές.

Από τη μία, οι κανόνες του παιχνιδιού βρίσκονται ενσωματωμένοι στη μηχανή. Οι κανόνες – το λογισμικό δηλαδή – του παιχνιδιού προσδιορίζουν τη «θέση», τα καθήκοντα του παίκτη, τον ορίζοντα των ενεργειών του. Από την άλλη, – και αυτό είναι το σημαντικότερο –  η φύση της «επικοινωνίας» χρήστη και μηχανής έχει από μόνη της τα δικά της συγκεκριμένα χαρακτηριστικά. Ο γενικός τύπος της σχέσης ανάμεσα σε χειριστή και υπολογιστική μηχανή προσδιορίστηκε από τους πρωτοπόρους της σχετικής έρευνας και των εφαρμογών σαν δράση/αντίδραση απ’ την μεριά και των δυο. Δράση του χειριστή (command/control) – αντίδραση της μηχανής (που νοείται σαν δράση της) – αντίδραση του χειριστή (που νοείται σαν δράση του) κ.ο.κ. Αυτή η διαδικασία απευθύνεται, χρειάζεται και ενισχύει ορισμένες μόνο πλευρές της ανθρώπινης σκέψης. Η διαδραστικότητα χειριστή και μηχανής δε «χωράει» διανοητικές αμφιβολίες, σκεπτικισμό ή ασάφεια από την μεριά του ανθρώπινου. Αντίθετα, χωράει – και επικροτεί – εν σειρά κατανεμημένες έλλογες συμπεριφορές. Στρατηγικές. Εντολές. Τάχιστη διαχείριση δεδομένων. Επιλογές on demand. Για να είναι δυνατή η συνεργασία χειριστή και μηχανής, δεν είναι αρκετό να γίνει η ηλεκτρονική μηχανή «έξυπνη». Πρέπει, κυρίως, να προσαρμοστεί ο χειριστής στη μηχανική εξυπνάδα, να «σκέφτεται και να δρα» με τον τρόπο που το λογισμικό οποιουδήποτε προγράμματος «σκέφτεται και δρα».

Η διαδραστικότητα στον εικονικό χώρο

Το πέρασμα από το παιχνίδι εσωτερικού χώρου στο παιχνίδι εικονικού χώρου προϋποθέτει τις συνθήκες αναπαράστασης του τελευταίου. Στα video games κάθε ρεαλιστικό ή φανταστικό περιβάλλον προσομοιώνεται μέσω της εικονικότητάς του. Η υπερδιέγερση της νόησης έναντι του αδρανούς σώματος θα πραγματοποιηθεί κυρίως μέσω της όρασης. Αυτή η υπεροχή της όρασης έναντι των άλλων αισθήσεων είχε δουλευτεί ήδη, σε μεγάλη κλίμακα, από την τηλεόραση. Όμως, στα video games θα υπάρξει η δυνατότητα της ενεργούς, απ’ τη μεριά του παίκτη, αλλαγής αυτού που βλέπει. Η δυνατότητα, δηλαδή, να επεμβαίνει μέσω του χειρισμού του παιχνιδιού και να βλέπει live τα αποτελέσματα αυτών των χειρισμών μέσα απ’ την οθόνη. Η έννοια αυτή της διαδραστικότητας δεν προέρχεται, φυσικά, από τα video games, αλλά από τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Όμως, ήταν μέσω του ηλεκτρονικού παιχνιδιού που η «δράση/αντίδραση» κατάφερε να εισχωρήσει με μεγάλη ένταση στο συναισθηματισμό του χειριστή/παίκτη και να κάνει αυτήν την «επικοινωνία» πιο απολαυστική – και εθιστική. Επιπλέον, η εκπαίδευση πάνω σε συγκεκριμένα μοτίβα συναισθηματικής απόκρισης, προάγει ορισμένες μόνο πλευρές του συναισθηματισμού του ανθρώπου.

Η επέμβαση των χρηστών στο εικονικό περιβάλλον του παιχνιδιού

Μια άλλη παράμετρος που επηρέασε την εξέλιξη των video games ως προς την εικονικότητά τους ήταν η απαίτηση για όσο το δυνατόν πιο φανταστική, πρωτότυπη και ατμοσφαιρική προσομοίωση του περιβάλλοντος, τουλάχιστον στα πρώτα τους βήματα. Δεδομένου ότι η γραφική απεικόνιση και η ιστορία που περιβάλλει το παιχνίδι αποτελούν το άλφα και το ωμέγα της (εμπορικής) επιτυχίας τους, η αφήγηση αναδύθηκε ως ένα από τα πιο κεντρικά χαρακτηριστικά των video games. Δεν είναι τυχαίο, άλλωστε, ότι πίσω από την ανάπτυξη κάθε ηλεκτρονικού παιχνιδιού, υπάρχουν ολόκληρες ομάδες λογοτεχνών εντεταλμένες με τα αντίστοιχα καθήκοντα.

Ένα τελευταίο χαρακτηριστικό που κάνει τα video games να υπερτερούν στον ελεύθερο χρόνο έναντι οποιασδήποτε άλλης οθόνης (τηλεοπτικής ή κινηματογραφικής), δεν είναι μόνο η συναισθηματική αλληλεπίδραση ανθρώπου/μηχανής με όρους διαδραστικότητας. Η επέμβαση στο παιχνίδι από τη μεριά του παίκτη θα εμφανιστεί από νωρίς, με διάφορους τρόπους, από τις διαφορετικές επιλογές διαμόρφωσης του χαρακτήρα (customization) και το cheating, μέχρι το modding. Πάντα βέβαια στα όρια και τις δυνατότητες που έχουν προκαθοριστεί από τους προγραμματιστές του παιχνιδιού, με εξαίρεση το hacking που ωστόσο είναι πολύ ειδική περίπτωση και αφορά ένα πολύ περιορισμένο κοινό, τουλάχιστον ως τώρα.

Τις δυνατότητες αυτές αναδιαμόρφωσης του εικονικού περιβάλλοντος, καθώς και τις δυνατότητες που προσφέρει το internet, θα τις δούμε αναλυτικότερα σε ξεχωριστό κομμάτι της εισήγησης στη συνέχεια. Πρώτα όμως ας δούμε πώς τα video games σχετίζονται με την εκπαίδευση.

Video games: ένα παράλληλο σχολείο

Είδαμε τα βασικότερα χαρακτηριστικά των video games: πειθάρχηση του σώματος, διανοητική επεξεργασία των δεδομένων του παιχνιδιού, διάδραση και προσαρμογή της σκέψης στη λογική-κώδικα της μηχανής. Παρατηρούμε, λοιπόν, ότι στο διαχωρισμένο από την κλασική εκπαίδευση πεδίο του ‘ελεύθερου χρόνου’, τα video games έχουν καταφέρει, με την πάροδο του χρόνου, να δημιουργήσουν ένα ανεπίσημο σχολείο, το οποίο απειλεί το ναό της κλασικής εκπαίδευσης στο σύνολο των λειτουργιών του. Είναι ειρωνικό να σκεφτεί κανείς ότι τα video games γεννήθηκαν και ξεκίνησαν να αναπτύσσονται μέσα στους κόλπους των ανώτερων εκπαιδευτικών-ερευνητικών ιδρυμάτων και σήμερα είναι αυτά που δημιουργούν τους υλικούς όρους της παρακμής του κυρίαρχου μοντέλου εκπαίδευσης – όπως πάντα το παλιό δημιουργεί μόνο του τους όρους για το ξεπέρασμά του.

Φυσικά, τα video games – και γενικά οι νέες τεχνολογίες – ξεκινούν με μερικά πλεονεκτήματα σ’ αυτήν την αναμέτρηση. Το παλιό σχολείο στηρίχθηκε σε μεγάλο βαθμό στην υποχρεωτική, καταναγκαστική παρακολούθηση, στον αυστηρό έλεγχο και επιτήρηση, στο διαχωρισμό του από την υπόλοιπη καθημερινότητα των εκπαιδευόμενων. Η αλλαγή παραδείγματος πραγματώνεται με τη χαρά της κατανάλωσης, τη φαινομενική απουσία ελέγχου και επιτήρησης, τη θεαματικότητα και την ψευδαίσθηση ελευθερίας που χαρίζουν οι ψηφιακές μηχανές. Ένα ακόμη πλεονέκτημα είναι πως το παλιό μαζικό σχολείο, για τους δικούς του λόγους, έμεινε αγκυλωμένο στις παλιές μεθόδους εκπαίδευσης, τη στιγμή που η ανάπτυξη των νέων τεχνολογιών ήταν αλματώδης και οι ανάγκες στην παραγωγή άλλαζαν συνεχώς. Σε αυτό το πλαίσιο, το επίσημο εκπαιδευτικό σύστημα δεν κατάφερε πότε να φέρει σε επαφή τις νέες γενιές με αυτές τις νέες τεχνολογίες, αλλά τους άφησε να τις ανακαλύψουν μόνοι τους στον ελεύθερο χρόνο τους, όχι καταναγκαστικά αλλά σύμφωνα με τις επιθυμίες τους.

Την στιγμή, λοιπόν, που δειλά-δειλά ακούγονται οι πρώτοι ψίθυροι – πρώτοι από τους επίσημους φορείς τουλάχιστον – σχετικά με την παρακμή του παλιού εκπαιδευτικού συστήματος, διάφοροι ειδικοί και ειδήμονες του θέματος έρχονται να παρατηρήσουν, με περίσσια χαρά, τις εκπαιδευτικές δυνατότητες των video games. Στο βαθμό που και εμείς  έχουμε υποστηρίξει πως το παλιό παράδειγμα έχει φάει τα ψωμιά του, ας δούμε λίγο καλύτερα ποιες είναι αυτές οι εκπαιδευτικές δυνατότητες των video games. Έστω ότι συμφωνούμε  πως οι βασικές λειτουργίες-στόχοι του επίσημου εκπαιδευτικού συστήματος είναι η μεταφορά γνώσεων από τη μια γενιά στην άλλη, η πειθάρχηση των εκπαιδευόμενων και η αναπαραγωγή της εκάστοτε κυρίαρχης ιδεολογίας.

Σε ότι αφορά το γνωσιολογικό κομμάτι παρατηρούμε ότι τα video games είναι παραπάνω από ικανά στο να ενσωματώνουν, άρα και να μεταφέρουν, μια μεγάλη ποικιλία γνωστικών αντικειμένων. Για να μιλήσουμε λίγο πιο συγκεκριμένα, video games όπως το Portal, ενώ έχουν σχεδιαστεί για διασκέδαση, επιτρέπουν στον παίκτη να έρθει σε τριβή με ένα γνωστικό αντικείμενο, τη φυσική και τα μαθηματικά, που, υπό άλλες συνθήκες, δηλαδή στα σχολικά θρανία, θα σνόμπαρε. Παιχνίδια όπως  το Civilization και το Age of mythology δίνουν μια καλή αφορμή για την ενασχόληση με την ιστορία. Ακόμη και πιο εξειδικευμένες γνώσεις, όπως η πτήση ενός ελικοπτέρου, μπορούν να προκύψουν από την ενασχόληση με τη μεγάλη γκάμα των simulation games. Πέραν όμως από το ότι τα video games μπορούν να ενσωματώνουν με ευκολία τα διάφορα γνωστικά αντικείμενα, έχει μεγάλη σημασία να δούμε και τις αλλαγές που παρουσιάζονται επί της μεθόδου μεταφοράς αυτών των γνώσεων σε σύγκριση με το παλιό σχολείο. Έτσι λοιπόν, σύμφωνα με αυτούς τους ειδικούς, η εκπαιδευτική ισχύς των video games πηγάζει από το γεγονός ότι επιτρέπουν στον ‘εκπαιδευόμενο’ να μαθαίνει ενώ παίζει, να μαθαίνει πράττοντας, σε αντίθεση με το κλασικό εκπαιδευτικό σύστημα, το οποίο στηρίζεται στην απομνημόνευση καταγεγραμμένων γνώσεων, στην επανάληψη και την αξιολόγηση αυτής της γνώσης/μνήμης. Υποστηρίζουν πως η κατανόηση που προκύπτει μέσα από τον εικονικό χώρο των video games είναι ουσιαστικότερη και αυτό γιατί αποτελεί μια ‘νέου τύπου’ βιωματική κατανόηση. Ένα παράδειγμα που χρησιμοποιούν πάει κάπως έτσι: «Φανταστείτε έναν εκπαιδευόμενο, ο οποίος θέλουμε να κατανοήσει τις συνθήκες που επικρατούν στη σελήνη. Ο μαθητής αυτός, στο υπάρχον εκπαιδευτικό σύστημα θα όφειλε, αν ήταν συνεπής, να ξοδέψει αρκετές ώρες από την ζωή του μαθαίνοντας για το νόμο της βαρυτικής έλξης, για κρατήρες και πετρώματα, πώς λειτουργεί και πώς να χρησιμοποιεί ένα τηλεσκόπιο και άλλα πολλά σε παρόμοια κατεύθυνση. Από την άλλη, ένας μελλοντικός μαθητής – ίσως να είναι και ένας σύγχρονος – θα μπορούσε, πολύ πιο απλά, να παίξει ένα video game, το οποίο θα ήταν ειδικά διαμορφωμένο ώστε να αναπαριστά ψηφιακά όλα τα στοιχεία εκείνα που θέλουμε ο εκπαιδευόμενος να γνωρίζει για την σελήνη». Ταυτόχρονα, η αλυσιδωτή διάταξη αυτών των γνώσεων αντικαθίσταται στα video games από τη διαδοχή των επιπέδων και την πρόοδο στην αφήγηση του παιχνιδιού, η οποία περιλαμβάνει όλο και πιο σύνθετα στοιχεία. Σε ό,τι αφορά την αξιολόγηση-επικύρωση αυτών των γνώσεων, σε αντίθεση με τις παραδοσιακές μεθόδους, δηλαδή τα τεστ, την ατομική βαθμολόγηση, το πτυχίο, στα video games έχουμε το σκορ και τα επίπεδα (levels) που επιτρέπουν και την πρόοδο στην αφήγηση του παιχνιδιού. Η σημείωση υψηλού σκορ σε ένα παιχνίδι συνεπάγεται και την ικανότητα του χρήστη. Σε αυτό το σημείο βρίσκουμε μια ακόμη ποιοτική διαφορά με το κλασικό εκπαιδευτικό σύστημα, καθώς στα video games η επικύρωση της ικανότητας του χειριστή διαπιστώνεται και πάλι στην πράξη, και όχι από τη θεωρητική εξέταση αυτών των γνώσεων.

Σχετικά με την πειθάρχηση του ‘εκπαιδευόμενου’, αν και αναφέραμε μερικά πράγματα προηγουμένως, παρατηρούμε ότι τα video games καλύπτουν αρκετά καλά, μάλλον καλύτερα, τα πρότυπα του παλιού εκπαιδευτικού συστήματος σε αυτόν τον τομέα. Με τα video games, το σώμα είναι ακίνητο, ενώ η ‘μάθηση’ είναι αποκλειστικά διανοητική διαδικασία και αυτό το πετυχαίνουν σίγουρα σε πολύ μεγαλύτερο βαθμό απ’ ότι η αρχιτεκτονική των σχολείων. Από εκεί και ύστερα, τα αυστηρά ωράρια και γενικά όλους τους ορατούς μηχανισμούς επιτήρησης των σχολείων διαδέχεται ο αόρατος και κρυφός έλεγχος των αυστηρά  οριοθετημένων εικονικών κόσμων και περιεχομένων των video games.  Εκεί, όμως, που εντοπίζεται η μεγαλύτερη διαφορά είναι στην ηθική αυτών των δύο παιδαγωγικών μεθόδων. Η πουριτανική ηθική και λογική του παλιού συστήματος, στοιχείο ενός παλαιότερου παραδείγματος, αυτό της ασκητικής ζωής των μοναστηριών, έρχεται σε πλήρη σύγκρουση με την επιθυμητική λογική των video games, η οποία, όπως αναφέραμε, στηρίζεται σε μεγάλο βαθμό στη χαρά της κατανάλωσης. Ως συνεπή εμπορεύματα, τα οποία θέλουν να καταναλωθούν, τα video games πρέπει να προσφέρουν και λίγο συναίσθημα, κάτι το οποίο φαίνεται αδιανόητο στο επίσημο σύστημα εκπαίδευσης. Γεγονός είναι, πάντως, πως ο καπιταλισμός, εδώ και αρκετά χρόνια, στηρίζεται σε μεγάλο βαθμό στις επιθυμίες των υπηκόων του και στην καλλιέργειά τους, οι οποίες επιθυμίες, με την σειρά τους, στηρίζονται στο συναίσθημα, κάτι που είναι ζωτικής σημασίας για την επιβίωση του.

Η αναπαραγωγή της κυρίαρχης ιδεολογίας μέσω των video games μοιάζει να είναι εξαιρετικά απλή υπόθεση. Άλλωστε ποιά πέρα από την κυρίαρχη θα μπορούσε να είναι η ιδεολογία που αναπαράγεται με τέτοιους όρους; Ενώ ο εικονικός χώρος φαίνεται να είναι αρκετά ελεύθερος και πλατύς, στην πραγματικότητα είναι πολύ αυστηρά οριοθετημένος. Οι ελευθερίες που δίνονται στον παίχτη είναι συγκεκριμένες και ελεγχόμενες από τον κατασκευαστή του παιχνιδιού. Όπως αναφέραμε και παραπάνω, ακόμη και η κλεψιά (cheating) είτε η αναδιαμόρφωση του ψηφιακού περιβάλλοντος (modding) ενός παιχνιδιού μπορεί να πάρει πάντα τις κατευθύνσεις που έχει προβλέψει και επιτρέψει ο δημιουργός. Η ψευδαίσθηση ελευθερίας είναι σίγουρα χειρότερη από την γνώση της απουσίας της. Όταν, λοιπόν, ο έλεγχος και η επιτήρηση μέσα στον εικονικό χώρο είναι αόρατος, είναι πολύ εύκολο να αναπαράγονται συγκεκριμένα ιδεολογικά μοτίβα, αυτά που κάθε φορά είναι επιθυμητά από τους αρχιτέκτονες των video games, αυτά που είναι επιθυμητά από τα αφεντικά. Τα περιεχόμενα των video games, όπως είναι φυσικό, καθορίζονται από αυτούς που έχουν τη δυνατότητα να τα βγάλουν στην αγορά και όχι από τον καθένα. Δεν είναι τυχαίο, άλλωστε, το γεγονός ότι τα δημοφιλέστερα παιχνίδια είναι αυτά που προτάσσουν το μιλιταρισμό. Οι δεσμοί της βιομηχανίας των video games με αυτήν του στρατού πηγαίνουν όπως είπαμε, πολύ πίσω στην ιστορία, στη γέννηση των παιχνιδιών αυτών.

Βλέπουμε, τελικά, πως τα video games πράγματι έχουν την δυνατότητα να αντικαθιστούν τις λειτουργίες του υπάρχοντος εκπαιδευτικού συστήματος. Δεν είναι λίγες οι περιπτώσεις εκείνες που οι δυνατότητες αυτές έχουν αρχίσει να αναγνωρίζονται και να αξιοποιούνται για εκπαιδευτικούς σκοπούς, πέραν από προπαγανδιστικούς. Ο αμερικανικός στρατός, εκτός από την εδώ και χρόνια διαδεδομένη χρήση των simulation games για την εκπαίδευση στο χειρισμό διαφόρων μηχανών, έχει αρχίσει από το 2004 και μετά να χρησιμοποιεί τον εικονικό κόσμο των παιχνιδιών με ένα πρωτοποριακό τρόπο. Τα κομάντα  των ΗΠΑ, και όχι μόνο, μπορούν, πλέον, πέραν από την κλασική τους εκπαίδευση, να προπονούνται  αναβιώνοντας παλαιότερες μάχες ή να εκπαιδεύονται σε ειδικά διαμορφωμένες ψηφιακές αναπαραστάσεις με τα κάθε φορά επιθυμητά χαρακτηριστικά, απλά παίζοντας video games. Εκτός από τις στρατιωτικές μηχανές, χειριστές διαφόρων άλλων κλάδων έχουν επίσης την ευκαιρία να δοκιμάζουν τις γνώσεις τους και τελικά να εκπαιδεύονται παίζοντας και αυτοί στον εικονικό χώρο των video games. Η ρομποτική χειρουργική ή ακόμη τα διάφορα εξειδικευμένα προγράμματα που μπορεί να χρησιμοποιήσει ένας μηχανικός ή ένας αρχιτέκτονας είναι ακόμη μερικά παραδείγματα που ο εικονικός χώρος χρησιμοποιείται ήδη και αποτελεσματικά για την καλύτερη και γρηγορότερη κατάρτιση των χειριστών. Σε ορισμένες περιπτώσεις, εκτός διαφόρων κλάδων που αναγνωρίζουν τη χρησιμότητα των games, συμβαίνει και το αντίστροφο. Οι ίδιες  οι εταιρίες της βιομηχανίας του gaming προσεγγίζουν διάφορους εκπαιδευτικούς φορείς. Η Mojang, δημιουργός του Minecraft, και η Valve, δημιουργός του Half Life και του Portal, είναι δυο ενδεικτικά παραδείγματα. Οι δυο αυτές εταιρίες, σε συνεννόηση με εκπαιδευτικούς, κατασκεύασαν παραλλαγές αυτών των παιχνιδιών, προσαρμοσμένες στις εκπαιδευτικές ανάγκες των σχολείων, κι έπειτα, άρχισαν να προσεγγίζουν και άλλους εκπαιδευτικούς προωθώντας την ιδέα τους.

Η προσθήκη του Internet στο ηλεκτρονικό παίζειν

Η εξέλιξη που απογείωσε τη χρήση των video games ήταν η γενίκευση της χρήσης του internet, πράγμα που αφορά επίσης το σύνολο των παιχτών που εμπλέκονται σε κάθε στιγμιότυπο ενός παιχνιδιού και τα επιπρόσθετα χαρακτηριστικά που εισάγει στον ίδιο τον τρόπο που παίζονται αυτά ψηφιακά. Δεν θα αναφερθούμε εδώ σε αυτή καθεαυτή τη γέννηση και την ευρεία αποδοχή του διαδικτύου μέσα σε λιγότερο από μια δεκαπενταετία, ούτε στους μετασχηματισμούς που επέβαλλε(;) γενικά στις κοινωνικές σχέσεις. Μιλώντας, όμως, για το ηλεκτρονικό παίζειν και τη δικτύωση των χρηστών, θα περάσουμε αναγκαστικά διαγώνια τις αλλαγές που αυτό έφερε στην “κοινωνικοποίηση” των εμπειριών και των γνώσεων σε αυτόν τον καινούργιο εικονικό κόσμο. Ορισμένες από τις παραπάνω αλλαγές αφορούν τον τρόπο που παίζεται το ίδιο το παιχνίδι στο περιβάλλον που αυτό χτίζει, αφού τώρα πολλοί άνθρωποι αλληλεπιδρούν στον ίδιο εικονικό χώρο, ενώ πριν δε συνέβαινε κάτι τέτοιο. Άλλες αφορούν το πώς κοινωνικοποιούνται οι εμπειρίες μετά το πέρας του παιχνιδιού και τι συνέπειες έχει στην περαιτέρω κινητοποίηση των παιχτών να αναζητήσουν, να μοιραστούν και να αποκτήσουν νέα γνώση με αφορμή το παιχνίδι που έπαιξαν. Αυτές οι αλλαγές, ίσως υπερβάλλοντας ελάχιστα, διαμορφώνουν ένα ιδιότυπο μαζικό εικονικό σχολείο παράλληλα με το επίσημο εκπαιδευτικό σύστημα.

Εσωτερικές αλλαγές στο παιχνίδι λόγω των πολλαπλών δικτυωμένων παιχτών

Πριν από την τεράστια έκταση που πήραν τα διαδικτυακά παιχνίδια μετά τα τέλη των 90’s, ο παίκτης των video/pc games νοείτο σαν μοναχικό άτομο μπροστά από τον υπολογιστή του, στο δωμάτιο του σπιτιού του. Ήταν αυτός και η μηχανή, σαν “νοήμων” αντίπαλος του παίκτη και “δοκιμαστής” των ικανοτήτων του, με στόχο το πιο υψηλό σκορ και τις ταχύτερες δυνατές αποκρίσεις του. Η αναμέτρηση με τους άλλους “ζωντανούς” παίκτες γινόταν με αυτόν τον τρόπο, έστω και έμμεσα. Ο παίκτης ήταν μόνος, αλλά όχι κοινωνικά απομονωμένος, αν πρέπει να το τονίσουμε αυτό.

Με τη μαζική αποδοχή του internet, η ψηφιακή μηχανή αποτελεί πλέον τον οργανωτή και διαχειριστή που εξασφαλίζει το περιβάλλον και τους κανόνες, μέσω των οποίων πολλαπλοί χρήστες, από δεκάδες μέχρι εκατοντάδες χιλιάδες, μπορούν να βρεθούν σε αυτόν τον εικονικό χώρο και να παίξουν. Να ανταγωνιστούν/συνεργαστούν μεταξύ τους για να περάσουν καλά.

Τα περισσότερα massive multiplayer online video games, λόγω της ταυτόχρονης χρήσης τους από πολλούς παίκτες, αλλά και εξαιτίας της μορφής/αφήγησης που έχουν τα συγκεκριμένα παιχνίδια, επιτρέπουν την δημιουργία ομάδων με πολλαπλούς ρόλους για την επίτευξη των ανάλογων στόχων του παιχνιδιού, δημιουργώντας πολύπλοκα περιβάλλοντα που αναβαθμίζουν τις προκλήσεις σε αυτό. Έτσι, οι παίκτες, πέρα από την συνεργασία μέσα στο ίδιο το προγραμματιστικό περιβάλλον του παιχνιδιού, επιβάλλεται να επικοινωνούν ταυτόχρονα μέσω και άλλων μορφών ηλεκτρονικής επικοινωνίας π.χ γραπτά ή μέσω skype. Αργότερα, μπορούν, μέσω διαδικτυακών υποστηρικτικών δομών, όπως τα διάφορα forum, να αναλύουν, όχι μόνο τις επιδόσεις τους, αλλά και να αναπτύσσουν στρατηγικές νίκης μέσα από ενδελεχείς και αναλυτικές συζητήσεις, συχνά με πολύ εξειδικευμένες γνώσεις που ανακαλύπτονται από άλλες διαδικτυακές δομές.

Αυτό το περιβάλλον ενδυναμώνει τις ικανότητες των παικτών και των ομάδων που αυτοί συστήνουν και επιτρέπει εν τέλει να δημιουργηθούν κοινές αξίες για την επίτευξη κοινών στόχων, διαμορφώνοντας μια ψηφιακή “κοινωνική” διάσταση του παίζειν που, πριν το internet, δεν γινόταν με αυτό τον τρόπο και δεν γινόταν, προφανώς, αποκλειστικά μέσω της μηχανής. Έτσι, δεν είναι τυχαίο που το online gaming έχει μετατραπεί σε κυρίαρχο κόμβο ανάπτυξης, προώθησης και εφαρμογής ολοένα και περισσότερων τεχνολογιών αιχμής, που απαιτούν συνολικά από τους χρήστες τους υψηλό επίπεδο τεχνικών ικανοτήτων και δεξιοτήτων, πράγμα που δύσκολα βρίσκεις σε κάποιο άλλο τομέα, εκτός, ίσως, αυτόν του στρατού.

 Αλλαγές στις σχέσεις των πολλαπλών δικτυωμένων παιχτών

Μέσω της ίδιας μηχανής, αλλά με διαφορετικά προγράμματα και τρόπους, οι παίχτες μπορούν να επικοινωνήσουν τις εμπειρίες τους, να μοιραστούν τα μυστικά των ικανοτήτων που έχουν αναπτύξει, να αλληλεπιδράσουν εμπλουτίζοντας αυτές τις εμπειρίες, να σχολιάσουν και να κατανοήσουν πτυχές των κανόνων που καλούνται να παίξουν, να προτείνουν αλλαγές πάνω σε αυτούς, να τις υλοποιήσουν συλλογικά και να τις προτείνουν στον έκδοτη του παιχνιδιού για να τις υιοθετήσει, να επιβεβαιώσουν την φήμη τους σαν δεξιοτέχνες, να διδάξουν πιο αρχάριους.

Σχεδόν κάθε massive multiplayer online game έχει την δική του διαδικτυακή κοινότητα, όπου τα μέλη κοινωνικοποιούν τις ψηφιακές εμπειρίες τους και εμπλουτίζουν τις ειδικές και γενικές γνώσεις τους είτε για το παιχνίδι καθεαυτό είτε, κυρίως, για όποιο σχετιζόμενο θέμα με το παιχνίδι έχει κινητοποιήσει τους χρήστες να ασχοληθούν περαιτέρω. Έτσι, κάποιος 12χρονος gamer μπορεί να βρεθεί να μαθαίνει μεταδίδοντας τις γνώσεις του για το παιχνίδι και το περιβάλλον που αυτό παίζεται σε κάποιον πολύ μεγαλύτερο, χωρίς αυτό να θεωρείται ανάρμοστο ή προβληματικό ή απλά αδιανόητο. Αντιθέτως, μπορεί και να ενισχύεται. Αυτοί οι φαινομενικά χωρίς διακρίσεις παίχτες μπορεί να συνεργαστούν για να δημιουργήσουν μια καινούργια εκδοχή του παιχνιδιού, με συνεισφορά στο τελικό αποτέλεσμα, χωρίς να είναι απαραίτητο να υπόκειται σε οποιουδήποτε είδους “κοινωνικές κατηγοριοποιήσεις” που, εκτός κοινότητας, θα έπαιζαν ανασταλτικό ρόλο.

Πρόκειται για μια “κοινωνική” διαδικασία που κατέστη εφικτή χάρη στους ευρύτερους μετασχηματισμούς των σχέσεων που πέτυχε το ίντερνετ και στα αντικειμενικά χαρακτηριστικά που αυτό έχει, όπως η ευκολία αναζήτησης αποθηκευμένης γνώσης, η δυνατότητα επικοινωνίας με χρήστες εξειδικευμένους σε κάθε γνωστικό τομέα, τουλάχιστον όπως αυτοί έχουν διαμορφωθεί ως σήμερα. Και φυσικά, μέσω του online gaming, αυτή η διαδικασία πηγαίνει ακόμη πιο πέρα τις δυνατότητες ευρύτερης αξιοποίησης και ανάπτυξης των πληροφοριακών τεχνολογιών.

Ακόμη, η ανάπτυξη της δεξιοτεχνίας στο νοητικό χειρισμό των μηχανών και της απόκτησης των απαραιτήτων γνώσεων από τους gamers, όχι μόνο σε κάποια επιμέρους παιχνίδια αλλά κυρίως στην σύλληψη και εκμάθηση των τρόπων που αυτό επιτυγχάνεται, δείχνουν σε μια μορφή εκπαίδευσης που δεν μπορεί να συγκριθεί με το σχολείο. Και αυτό γιατί η εκπαιδευτική διαδικασία αυτή δεν αποσκοπεί στη δημιουργία κάποιου ειδικού, φιγούρα που είναι απόλυτα συνδεδεμένη με την ιεραρχία του επισήμου εκπαιδευτικού συστήματος. Αντί για το άτομο, που ως ειδικός κατέχει την κατάλληλη γνώση και παίρνει τις σωστές αποφάσεις που οφείλουν όλοι οι υπόλοιποι να υπακούουν, έχουμε την προώθηση των διαδικασιών και την εκμάθηση των τρόπων που επιτρέπουν την απόκτηση και τη μεταφορά γνώσης προς και από όλα τα μέλη μιας διαδικτυακής κοινότητας, που στη συγκεκριμένη περίπτωση έχει συσταθεί με αφορμή το ενδιαφέρον για ένα παιχνίδι.

Παράδειγμα είναι το παιχνίδι FOldit, που αναπτύχτηκε από το Center for Game Science του πανεπιστημίου της Washington. Το παιχνίδι αυτό προκαλεί τους παίκτες να μάθουν για τις μορφές των πρωτεϊνών και να διαγωνιστούν online για να τις διαμορφώσουν στις πιο αποδοτικές μορφές, καθώς οι υπολογιστές αδυνατούν να υπολογίσουν όλες τις δυνατές. Οι παίκτες, με τις ομάδες που δημιούργησαν, ξεπέρασαν σε νέες ανακαλύψεις τους επιστήμονες. Στις ομάδες που εμφάνισαν τα καλυτέρα σκορ συμμετείχαν μη επαγγελματίες βιολόγοι, όπως ένας παίκτης που δούλευε στην Νέα Υόρκη σαν φυσιοθεραπευτής. Μέσω, λοιπόν, του συνεχούς παιχνιδιού και της συνεχής ανάδρασης που λαμβάνουν οι παίκτες από τη μηχανή και τους άλλους παίκτες, η επικύρωση της γνώσης που παράγεται τους αφορά συνολικά όλους, πολύ συχνά χωρίς να είναι δεδομένο το ποιος καρπώνεται τη μέγιστη συνεισφορά, αφού τελικά συνεισφέρουν όλοι εναλλασσόμενα.

Οι ειδικοί εξερευνούν την ηλεκτρονική εκπαίδευση – τα παιχνίδια στο μικροσκόπιο

Οι γενικές μαθησιακές ικανότητες που αναπτύσσονται κατά την διάρκεια του ηλεκτρονικού παίζειν είναι, παραδείγματος χάρη, το ότι μαθαίνεις έννοιες δύσκολες συσχετιζόμενος με αυτές πράττοντας και όχι απλά αποστηθίζοντας τες, το ότι τα περιβάλλοντα των παιχνιδιών είναι σχεδιασμένα για να διαχειρίζονται την αποτυχία των παιχτών σαν κάτι “μέσα στο παιχνίδι” και να τους κινητοποιούν να ξαναπροσπαθούν, το ότι μαθαίνεις να επιλύεις βαθμιαία προβλήματα σε πολύπλοκα περιβάλλοντα κ.α. Αυτές, σε συνδυασμό με όσα αναφέραμε παραπάνω, έχουν οδηγήσει πολλούς ειδικούς της εκπαίδευσης να ασχοληθούν σοβαρά με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Αναγνωρίζοντας το μαθησιακό χαρακτήρα των video games, επιχειρούν να το αντιπαραβάλλουν με τις διαδικασίες δημιουργίας και απόκτησης επιδεξιότητας, γνώσεων και ικανοτήτων μέσα από το εκπαιδευτικό σύστημα, στο πλαίσιο των αλλαγών, όμως, που επιφέρουν κοινωνικά η μαζική χρήση των νέων τεχνολογιών.

 

«Με άλλα λόγια, κατασκευάζοντας εικονικούς κόσμους, τα παιχνίδια ενοποιούν το να γνωρίζεις με το να πράττεις. Αλλά όχι μόνο αυτό. Τα παιχνίδια συγκεντρώνουν μαζί τρόπους να γνωρίζεις, τρόπους να πράττεις, τρόπους να υπάρχεις και τρόπους να νοιάζεσαι: ενσωματωμένες έννοιες, αποτελεσματικές κοινωνικές πρακτικές, ισχυρές ταυτότητες και τις κοινές αξίες που κάνουν κάποιον ειδικό- εμπειρογνώμονα. Η πραγματογνωμοσύνη μπορεί να είναι ενός σύγχρονου στρατιώτη στο Full Spectrum Warrior, ενός διαχειριστή ζωολογικού κήπου στο Zoo Tycoon, ενός παγκόσμιου ηγέτη στο Civilization III. Ή θα μπορούσε να είναι ειδικές γνώσεις στις εξελιγμένες πρακτικές των κοινοτήτων γύρω από τα παιχνίδια, όπως αυτών που χτίζονται γύρω από τα Age of Mythology ή Civilization III. Υπάρχουν παρά πολλά που μπορούν να διδαχτούν σε αυτά τα παιχνίδια. Αλλά για μερικούς εκπαιδευτικούς  είναι πολύ δύσκολο να δουν τις εκπαιδευτικές δυνατότητες των παιχνιδιών, επειδή αυτοί οι εικονικοί κόσμοι δεν αφορούν την απομνημόνευση λέξεων ή ορισμών ή γεγονότων.»

Video games and the future of learning 2004, David Williamson Shaffer, Kurt R. Squire, Richard Halverson, James P. Gee – University of Wisconsin-Madison and Academic Advanced Distributed Learning Co-Laboratory

 

Και φυσικά, επιχειρούν να βρουν τρόπους να χρησιμοποιήσουν αυτό το χαρακτήρα των παιχνιδιών, για να τα εντάξουν, καταρχάς, στο εκπαιδευτικό σύστημα. Κυρίως, όμως, στοχεύουν στο να αναδείξουν μια εκπαίδευση βασισμένη στις μαθησιακές δυνατότητες της χρήσης των video games, «προς ένα νέο μοντέλο μάθησης μέσα από ουσιαστική δραστηριότητα σε εικονικούς κόσμους ως προετοιμασία για την ουσιαστική δραστηριότητα μας στο μετά-βιομηχανικό, τεχνολογικά πλούσιο, πραγματικό κόσμο» (Η πηγή όπως παραπάνω).

Μέσα, λοιπόν, από τις πρώτες προσπάθειες ενσωμάτωσης των video games δημιουργήθηκαν τα λεγόμενα “σοβαρά” παιχνίδια, μέσα στα οποία, θέματα που διδάσκονταν στις σχολικές αίθουσες απέκτησαν γραφικό περιβάλλον και κάποια διαδραστικότητα μέσω εικονικών ερεθισμάτων που προσέφεραν. Τα παιχνίδια αυτά μπήκαν πειραματικά στη διδασκαλία μαθημάτων μέσω της καθοδήγησης καθηγητών, που αγνοούσαν, όμως, σε μεγάλο βαθμό τη φύση και τα χαρακτηριστικά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, μη όντας παίκτες οι ίδιοι. Το παράδειγμα αντιστοιχεί στην παλιότερη προσπάθεια να μπουν τα ντοκιμαντέρ σαν μάθημα στα σχολεία και, αργότερα, οι διαδραστικοί πίνακες και τα λάπτοπ.

Παράδειγμα τέτοιου εκπαιδευτικού παιχνιδιού είναι το Immune Attack, που προσομοίωνε το ανοσολογικό σύστημα, ώστε να εκπαιδευτεί κάποιος στις αντιδράσεις του οργανισμού, όταν προσβάλλεται από κάποιο μικρόβιο. Η πιο εξελιγμένη μορφή αυτών των παιχνιδιών έγιναν εκείνα που, όντας εμπορικά επιτυχημένα, βγήκαν και με εκπαιδευτικά εργαλεία. Τέτοιο είναι το Teach with Portals της εταιρείας Valve, παραλλαγή του παιχνιδιού Portal 2, που έχει σκοπό να βοηθήσει τους καθηγητές να εκπαιδεύσουν μαθητές στα μαθήματα φυσικών επιστημών και στην κριτική σκέψη, κάνοντας εφικτό για τον καθένα να σχεδιάσει καταστάσεις στο παιχνίδι που διδάσκουν στην πράξη έννοιες δύσκολες.

Τα αποτελέσματα ήταν όμως πενιχρά, από την άποψη ότι οι εξελίξεις στο “παράλληλο σχολείο” των video games, που καταλάμβανε τον ελεύθερο χρόνο, ήταν εκρηκτικές την ίδια περίοδο, κάνοντας αυτές τις “ενδοσχολικές” ηλεκτρονικές δραστηριότητες να φαίνονται σχετικά βαρετές και αδιάφορες. Εφόσον ο θεσμός του επίσημου εκπαιδευτικού συστήματος, έτσι όπως διαμορφώθηκε ιστορικά, βασίζεται στις αρχές της απομνημόνευσης και της σταδιακής απόκτησης ιεραρχικά δομημένης γνώσης, η εισαγωγή τέτοιων νέων τεχνολογιών και των αλλαγών που έφεραν μαζί τους στον τρόπο πρόσβασης και απόκτησης γνώσης ήταν αδύνατο να συμβαδίσει με το εκπαιδευτικό σύστημα, απ’ τη στιγμή που αυτές οι ίδιες υποσκάπτουν τόσο βαθιά τα θεμέλια που αυτό στηρίζεται τόσες δεκαετίες.

Έτσι, με όρους αγοράς, αυτά τα “σοβαρά παιχνίδια” απέτυχαν παταγωδώς μπροστά στα εμπορικά παιχνίδια που ήταν πιο πλούσια σε “διασκέδαση”, φαντασία και διαδραστικότητα. Παρόλο που η βιομηχανία των video games αποφεύγει την άμεση εμπλοκή της σε εκπαιδευτικά παιχνίδια (είπαμε η αγορά επεκτεινόταν ραγδαία κοιτώντας αλλού), διάφοροι ειδικοί, όλο και περισσότεροι, όχι μόνο των νέων τεχνολογιών, άρχισαν να επιμένουν στο να ασχολούνται πιο εμπεριστατωμένα και ίσως περισσότερο “ριζοσπαστικά” με το ζήτημα αυτό, μέσα κιόλας από το πρίσμα της αναγνωρισμένης κρίσης στην εκπαίδευση. Δεκάδες ινστιτούτα στις ΗΠΑ ασχολούνται με το ζήτημα, διάφοροι από αυτούς τους ειδικούς είναι σύμβουλοι της αμερικανικής κυβέρνησης και η βιομηχανία καλείται να μεταδώσει την μεγάλη πλέον εμπειρία της από τα video games.

Ενδεικτικό του ποσό σοβαρά ασχολούνται με το ζήτημα αυτό είναι η διοργάνωση, το Σεπτέμβριο του 2005, ενός συνεδρίου με σκοπό “να εξερευνήσουν πώς οι ΗΠΑ θα μπορέσουν να αξιοποιήσουν τα πολύ σημαντικά χαρακτηριστικά των ψηφιακών παιχνιδιών και προσομοιώσεων για μάθηση”. Στο εν λόγω συνέδριο, η Federation of American Scientists, η Entertainment Software Association και η National Science Foundation προσκάλεσαν 100 ειδικούς να σφυρηλατήσουν ένα σχέδιο δράσης για να αναζητηθούν οι δυνατότητες των εκπαιδευτικών παιχνιδιών να καλύψουν τις ανάγκες εκπαίδευσης της χώρας. Οι παρευρισκόμενοι περιλάμβαναν διευθυντικά στελέχη από την βιομηχανία των video game και των εκδοτών εκπαιδευτικών παιχνιδιών, ερευνητές και ειδικούς στην τεχνολογία και την παιδαγωγική, ανθρώπους που αναπτύσσουν παιχνίδια, εκπροσώπους εκπαιδευτικών και του αμερικανικού στρατού, χρηματοδότες έρευνας, κυβερνητικούς υπαλλήλους κ.α. Ένα από τα κύρια ερωτήματα που τους απασχόλησε ήταν “τι είδους αλλαγές στις εκπαιδευτικές διαδικασίες και στη διοίκηση των εκπαιδευτικών οργανισμών απαιτούνται για να επωφεληθούν από την δυναμική που τα παιχνίδια φέρνουν στη διδασκαλία και στη μάθηση”. 

Οι σοφοί αυτοί παρατήρησαν πως, για πολλές από τις ικανότητες που αναζητούν οι εργοδότες από τους εργάτες τους, τα περισσότερα παιχνίδια ήδη απαιτούν από τους παίκτες να εκπαιδευτούν μόνοι τους σε αυτές. Επίσης, έκριναν ότι απαιτείται περισσότερη ερεύνα για να αποκτηθούν καλύτερες μετρήσεις για την επιδεξιότητα που αναπτύσσεται στο ηλεκτρονικό παίζειν, οι οποίες με την σειρά τους θα αξιοποιηθούν για να μετατραπούν σε εκπαιδευτικές αξιολογήσεις και πρότυπα σε διδακτέα ύλη. Και επίσης διαπίστωσαν πως, ενώ άλλοι τομείς, όπως ο στρατός, έχουν προσαρμοστεί καλύτερα στις τεχνολογικές εξελίξεις, τέτοιες μεγάλες αλλαγές και μετασχηματισμοί δεν έχουν γίνει στην Εκπαίδευση. Σύμφωνα με τις επίσημες διαπιστώσεις τους « τα εκπαιδευτικά παιχνίδια είναι θεμελιωδώς διαφορετικά από το κυρίαρχο εκπαιδευτικό παράδειγμα. Βασίζονται στην πρόκληση, στην ανταμοιβή, στη μάθηση στην πράξη και στην καθοδηγούμενη ανακάλυψη, σε αντίθεση με το “λέω και εξετάζω” της παραδοσιακής διδασκαλίας. Μερικά είδη παιχνιδιών –όπως τα πολύπλοκα παιχνίδια στρατηγικής- δεν είναι συμβατά με το τυπικό 45-λεπτο μάθημα. Αποτελεσματική χρήση των παιχνιδιών και άλλων νέων τεχνολογιών θα είναι πιθανά  μειωμένη, εκτός και εάν οι εκπαιδευτικοί οργανισμοί έχουν την θέληση να υποστούν σημαντικές αλλαγές στην παιδαγωγική και στο περιεχόμενο, και επανεξετάσουν τον ρόλο των καθηγητών και άλλων εκπαιδευτικών επαγγελμάτων».

 Επίλογος

Αναδείξαμε πως τα video games ήρθαν σαν συνέχεια της αστικής αντίληψης για το παιχνίδι, καθώς και ποια είναι τα βασικά χαρακτηριστικά που τα συγκροτούν. Το σημαντικότερο, ίσως, που πρέπει να συγκρατήσουμε είναι πώς, μέσω των video games, επιτεύχθηκε η εξοικείωση των μελλοντικών χειριστών με τις μηχανές αυτές. Πώς, τελικά, οι μηχανές αυτές, με την επένδυση μιας οθόνης και με τη συνεισφορά των video games, κατάφεραν να γίνουν ευπρόσδεκτες, προσιτές, φιλικές, καλοί συμπαίκτες/αντίπαλοι ή ακόμη και καλοί συνεργάτες. Ακόμη περισσότερο, πώς τα video games, με την συνεισφορά του internet, κατάφεραν να καταστήσουν ικανή και εκμεταλλεύσιμη την, κάτω από συγκεκριμένες συνθήκες και κατευθύνσεις, συλλογική δημιουργικότητα εκατομμυρίων χειριστών ανά τον κόσμο.

Εκθέσαμε ακόμα το πώς τα χαρακτηριστικά αυτά  κατάφεραν να δημιουργήσουν ένα παράλληλο σχολείο, διαχωρισμένο από το επίσημο, όχι στο επίπεδο των λειτουργιών τους, αλλά στο επίπεδο της μεθόδου εκπαίδευσης, καθώς και στους χρόνους στους οποίους συνέβαινε η ενασχόληση με το καθένα από αυτά. Ως προς τις λειτουργίες τους, τόσο στο γνωσιολογικό, όσο και στο πειθαρχικό και ιδεολογικό τους μέρος, είδαμε πώς τα video games μπορούν να συναγωνιστούν το επίσημο σύστημα εκπαίδευσης και μάλιστα κρίνονται αποτελεσματικότερα από αυτό.

Από την άλλη, οι διάφοροι ειδικοί έχουν αναλάβει να διερευνήσουν τις νέες προοπτικές στην εκπαίδευση, να βρουν, δηλαδή, και να περιγράψουν το νέο παράδειγμα και τα χαρακτηριστικά που θα πρέπει να έχει ώστε να ανταποκρίνεται καλύτερα στις ανάγκες της παραγωγής. Όπως είναι φυσικό, λοιπόν, δεν έχει ξεφύγει από την προσοχή τους η εκπαιδευτική ισχύς των video games. Έτσι, αντιπροτείνουν, πειραματίζονται και σε αυτές τις προτάσεις εμπλέκουν με διάφορους τρόπους τα παιχνίδια αυτά.

Είναι σημαντικό όμως – και γι’ αυτό το τονίζουμε – το γεγονός ότι δεν προτείνουν απλά, έχουν ήδη ξεκινήσει να δοκιμάζουν τι τους ταιριάζει καλύτερα. Την ίδια στιγμή, οι παραδοσιακά ενδιαφερόμενοι φοιτητές και καθηγητές κρύβουν τα κεφάλια τους στο χώμα – μάλλον άλλη μια ένδειξη των νεκροφιλικών τους τάσεων – απωθώντας οποιαδήποτε κριτική του παλιού παραδείγματος, και φτάνουν, μάλιστα, στο σημείο να το αποθεώνουν, αρκεί αυτό να παραμείνει δημόσιο και δωρεάν. Φυσικά ούτε λόγος για το τι έρχεται, άλλωστε αυτό είναι πολύ μακρινό. Υποθέτουμε, βέβαια, πως, αν το ζητούμενο είναι να παραμείνει η εκπαίδευση δημόσια και δωρεάν, τότε όλοι αυτοί οι αντίπαλοι της ιδιωτικοποίησης, που μόνο ως εκεί φτάνουν τα μυαλά ή τα συμφέροντά τους, θα υποδέχονταν με χαμόγελα τα κατά τ’ άλλα οικεία video games.

Στο σημείο αυτό, δεν θέλουμε να συμπεράνουμε αν κάποιο από τα δυο παραδείγματα είναι καλύτερο ή χειρότερο. Ξέρουμε καλά πως οι λειτουργίες και οι στόχοι και των δυο παραδειγμάτων είναι κοινοί και προς αυτούς στοχεύουμε την κριτική μας. Το γεγονός, όμως, ότι το παλιό κρίνεται ξεπερασμένο, έχει την δική του ξεχωριστή σημασία. Και αυτό επειδή οφείλουμε να εξετάσουμε και να αναδείξουμε τους λόγους για τους οποίους κρίνεται μη επαρκές, καθώς και ποια θα είναι τα χαρακτηριστικά του νέου, ώστε να είμαστε έτοιμοι πριν αυτό το νέο οριστικοποιηθεί και μας παρουσιαστεί σαν λύση, πριν τα αφεντικά μας πουν, ‘άντε και τώρα καλή διασκέδαση!’.

 

Για την εισήγηση αυτή (και ειδικότερα για το πρώτο της μέρος όπου περιγράφουμε τα χαρακτηριστικά του ηλεκτρονικού παίζειν) αξιοποιήσαμε την εισήγηση των μητροπολιτικών συμβουλίων «video games, παιχνίδια και μηχανές (η ηλεκτρονική τάξη των κοινωνικών σχέσεων)»

 

]]>
Ψηφιακή πραγματικότητα και πραγματική φαντασία https://gameover.zp/2011/12/20/%cf%88%ce%b7%cf%86%ce%b9%ce%b1%ce%ba%ce%ae-%cf%80%cf%81%ce%b1%ce%b3%ce%bc%ce%b1%cf%84%ce%b9%ce%ba%cf%8c%cf%84%ce%b7%cf%84%ce%b1-%ce%ba%ce%b1%ce%b9-%cf%80%cf%81%ce%b1%ce%b3%ce%bc%ce%b1%cf%84%ce%b9/ Tue, 20 Dec 2011 21:35:20 +0000 http://gameoversite.gr/?p=250

Η εικόνα ενός παιδιού που παίζει με κάτι φαινομενικά ασήμαντο και ακατανόητο στα μάτια αυτού που το παρατηρεί, είναι γνωστή στους περισσότερους. Κανείς δεν καταλαβαίνει τί ακριβώς σκέφτεται όταν ανακατεύει τα παιχνίδια του ή τα αντικείμενα γύρω του με τις ώρες, γελώντας, απορώντας ή χαζεύοντας. Αυτό που είναι όμως κατανοητό είναι πως με κάποιο τρόπο πειραματίζεται με το σώμα και τις αισθήσεις του, χωρίς ορισμένο ή συνειδητό στόχο. Η ικανότητα αυτή συντροφεύει τους ανθρώπους από τότε και για όλη την ενήλικη ζωή τους. Θα λέγαμε ότι μοιάζει με μια μορφή εξάσκησης, μάθησης και χαλάρωσης του σώματος και του μυαλού και ταυτόχρονα με μια μορφή δημιουργικής σύνθεσης των στοιχείων του περιβάλλοντος σε μια αφηρημένη ενότητα που ορίζεται ως παιχνίδι.

Οι φίλοι που περνάνε το χρόνο τους προσπαθώντας να ισορροπήσουν στην άκρη του πεζοδρομίου, οι αγαπημένοι που παίζουν ανακαλύπτοντας τα σώματα, τα όρια και τις κινήσεις τους, τα πιτσιρίκια που φτιάχνουν φανταστικά κάστρα πάνω σε δέντρα και μέσα σε δωμάτια, όλοι αυτοί συμμετέχουν σε μια διαδικασία στην οποία οι ίδιοι ορίζουν και επαναδιαμορφώνουν το σενάριο και τους κανόνες του παιχνιδιού. Οι κανόνες αυτοί μπορεί να αλλάξουν ξαφνικά, να παραβιαστούν ή να ακυρωθούν. Ο χώρος -υλικός και νοηματικός- που εκτυλίσσεται το παιχνίδι είναι ρευστός και ανασυντίθεται διαρκώς από τα υποκείμενα. Θα μπορούσαμε να πούμε ότι παίζοντας δημιουργούμε (και εξασκούμε την ικανότητά μας να δημιουργούμε) νέες φανταστικές πραγματικότητες μέσα στον καθημερινό χώρο.

Φυσικά, στο μπάσκετ, στο κυνηγητό ή στο κρυφτό οι κανόνες είναι πολύ πιο αυστηροί και ο χώρος αρκετά καθορισμένος. Και ακόμα περισσότερο, στο σκάκι και στα άλλα διανοητικά επιτραπέζια παιχνίδια, υπάρχουν, εκτός από τους κανόνες, πολύ συγκεκριμένες συνθήκες ακινησίας του σώματος κατά τη διάρκεια του παιξίματος . Παρ’ όλ’ αυτά, τα τελευταία δεν υπήρξαν ποτέ αυτό που θα έλεγε κανείς «η νούμερο ένα προτίμηση» ανάμεσα στα παιχνίδια. Δε συμβαίνει το ίδιο όμως με μια άλλη κατηγορία που μοιράζεται πολλά κοινά με τα επιτραπέζια, όσον αφορά στη σωματική πειθαρχία που απαιτούν αλλά και στην ακαμψία των κανόνων που τα διέπουν: τα videogames.

Μετά από μια 15ετία, τα videogames είτε μέσα από κονσόλες είτε μέσω του Η/Υ, μοιάζει να έχουν καταλάβει σχεδόν όλο το χώρο στον ορισμό του τί σημαίνει παιχνίδι, όχι μόνο για τις προσχολικές και σχολικές ηλικίες αλλά και για τους αρκετά μεγαλύτερους. Με πιο διαδεδομένα τα online παιχνίδια πολέμου και στρατηγικής, οι κάτοικοι του «πολιτισμένου κόσμου» περνούν ένα σεβαστό ποσοστό του καθημερινού τους χρόνου εθελοντικά ακίνητοι, ψηφιακά όμως κινούμενοι σε ερήμους, δάση και πόλεις, χτίζοντας characters, πολεμώντας με εικονικά όπλα και ψηφιακούς ανταγωνιστές απ’ όλο τον κόσμο. Ο χώρος μέσα στον οποίο εκτυλίσσεται η «δράση» μοιάζει να είναι αχανής και τυχαίος· πρέπει κανείς να παίζει άπειρες ώρες για να τον ανακαλύψει. Δεν παύει όμως να είναι μια αναπαράσταση. Μια πολύπλοκη μεν, προκαθορισμένη δε, αναπαράσταση. Στο ψηφιακό αυτό περιβάλλον οι κανόνες προϋπάρχουν των υποκειμένων. Πάνω τους συνάπτονται τα bytes που παριστάνουν τα στοιχεία του παιχνιδιού, τους χαρακτήρες, τις κινήσεις τους, τα όπλα και τους δρόμους. Το υπόβαθρο είναι έτοιμο και η επιλογή έγκειται απλά στο αν θα παίξεις ή όχι. Ακόμα και η δυνατότητα για ζαβολιά (cheat) είναι ήδη ορισμένη από τους προγραμματιστές, κρυμμένη μάλιστα με τέτοιο τρόπο ώστε να φαίνεται σαν κομμάτι των skills του παίκτη.

Ο πόλεμος λοιπόν στο εικονικό πεδίο μάχης, ανάμεσα σε λόφους και εχθρικούς πολεμιστές είναι μια τελείως διαφορετική διαδικασία από τη μάχη πάνω στο βουνό που πλάθεται από το μπράτσο του καναπέ ή στον γκρεμό στον οποίο μεταμορφώνεται η απόσταση της καρέκλας από το πάτωμα. Ο φανταστικός χώρος μιας σπηλιάς μπορεί να ξεπηδήσει μέσα στο φύλλωμα ενός δέντρου ή κάτω από το πάπλωμα. Στον ίδιο χώρο μπορείς να αιωρείσαι, να κολυμπάς, να πολεμάς ή να κοιμάσαι. Το παιχνίδι ορίζεται από αυτούς που το παίζουν. Συντίθεται. Τα αντικείμενα λειτουργούν σαν σύμβολα που πυροδοτούν τη φαντασία, όχι σαν αναπαραστάσεις. Από την άλλη, σε ένα βιντεοπαιχνίδι, όσο διαφορετικά κι αν είναι τα υποκείμενα που παίζουν, ο νοηματικός και αναπαραστατικός χώρος παραμένει σταθερός σαν υπόβαθρο. Αυτό που πρέπει να κάνουν είναι να μάθουν να χρησιμοποιούν όσο μπορούν πιο εύστοχα τα στοιχεία αυτού του ψηφιακού περιβάλλοντος, να εκπαιδευτούν δηλαδή σε μια διαδικασία διαχείρισης δεδομένων.

Το ερώτημα λοιπόν που προκύπτει από αυτές τις παρατηρήσεις είναι το εξής: Μήπως το μοντέλο των videogames σαν κυρίαρχος τρόπος παιχνιδιού έρχεται να μουδιάσει -ή καλύτερα να τυποποιήσει- τη φαντασία μας και την ικανότητα να συνθέτουμε τα δικά μας παιχνίδια;

Θα μπορούσε κανείς να απαντήσει πως για ότι χάνεται έρχεται κάτι νέο να το αντικαταστήσει, όχι απαραίτητα χειρότερο ή καλύτερο, απλά διαφορετικό. Στο νέο παράδειγμα θα λέγαμε ότι αυτό που εξασκούν κατά κόρον όσοι παίζουν για πολλές ώρες τέτοιου είδους παιχνίδια είναι κατ’ αρχάς τα αντανακλαστικά τους, με ιδιαίτερη έμφαση στο συντονισμό χεριού ματιού (μέχρι στιγμής γιατί τα παιχνίδια νέας γενιάς όπως το wii προσπαθούν να εντάξουν στο χειρισμό ολόκληρο το σώμα). Και την ίδια στιγμή, εξασκούνται σε μια άλλη, πολύ σημαντική λειτουργία. Στην εύστοχη επικοινωνία με τη μηχανή· ένα από τα βασικά ίσως χαρακτηριστικά που καθορίζει τη δομή των βιντεοπαιχνιδιών ήδη από την αρχή τους -αν μάλιστα λάβουμε υπ’ όψιν ότι τα πρώτα από αυτά παράχθηκαν από επιστήμονες και ερευνητές του στρατού. Μαθαίνουμε σαν να λέμε να συντονίζουμε το σώμα μας με το αντίστοιχο «όπλο/εξάρτημα», είτε μιλάμε για την περίπτωση των πολεμικών παιχνιδιών, με το χειριστήριο/πληκτρολόγιο, είτε για την περίπτωση πραγματικού πολέμου, με οπλικά συστήματα νέας τεχνολογίας και αντίστοιχου χειρισμού. Με ένα σμπάρο δυο τρυγόνια λοιπόν. Και φυσικά ας μην ξεχνάμε ένα ακόμα βασικό πράγμα στο οποίο εκπαιδεύονται οι παίκτες, που είναι το να επικοινωνούν και να κοινωνικοποιούνται με τη διαμεσολάβηση της μηχανής. Ακόμα και αν, όσον αφορά στην κοινωνικοποίηση, τη δουλειά έχουν αναλάβει με μεγάλη αποτελεσματικότητα το facebook και τα λοιπά προγράμματα κοινωνικής δικτύωσης, παρ’ όλ’ αυτά, τα βιντεοπαιχνίδια είναι ένας τρόπος να ενταχθεί στη μηχανή, πέρα από τη φιλία, τον έρωτα ή την εργασία, και το συλλογικό παιχνίδι ως σχέση.

Και ξαναθέτουμε το ερώτημα ίσως πιο εύστοχα.

Στο διαρκώς εξελισσόμενο παράδειγμα των τελευταίων δεκαετιών όπου εκπαιδευόμαστε ολοένα και περισσότερο στην επικοινωνία μέσω εικόνων και αντιλαμβανόμαστε με αντίστοιχους όρους τον κόσμο και τη σχέση μας με αυτόν, οι δεξιότητες που χάνονται και που είναι συνδεδεμένες με το ελεύθερο, βιωματικό παιχνίδι είναι τελικά ευκαταφρόνητες σε σχέση με αυτές που αναπτύσσουμε μέσα από το ψηφιακό παιχνίδι; Όταν το σώμα και το μυαλό μας προκαλείται διαρκώς από την τηλεόραση, τον κινηματογράφο, τη διαφήμιση και τα υπόλοιπα μέσα προώθησης του εμπορεύματος, να δρα αντανακλαστικά, τότε αυτό που χρειάζεται να αναπτύξουμε είναι ένα ακόμα πεδίο στο οποίο να μαθαίνουμε αυτόν τον ένα και μοναδικό τρόπο, τον αυτοματισμό; Και αν σκοπός μας είναι να ξαναανακαλύψουμε τη συλλογική ζωή και να δημιουργήσουμε τις πραγματικότητες που της αντιστοιχούν σε υλικό και φαντασιακό επίπεδο, τότε πώς θα αποφύγουμε το να «ξεχάσουμε» την ικανότητα να συνθέτουμε μαζί το πώς γίνεται το παιχνίδι, μέσα σε μια συνθήκη που κερδίζει χώρο θυμίζοντας παιχνίδι και ταυτόχρονα κρύβοντας όσο περισσότερο γίνεται τον προκαθορισμένο και διαμεσολαβητικό ρόλο της ανάμεσα στα υποκείμενα;

]]>